λ³Έλ¬Έ λ°”λ‘œκ°€κΈ°

[01] 레벨 λ””μžμΈμ— κ΄€ν•œ 것

@GAMEMING2024. 12. 4. 20:30

 

 

    • Level Design

      레벨 λ””μžμΈμ€ 생각보닀 μš°λ¦¬λ‚˜λΌμ— λ“€μ–΄μ˜¨ μ§€ μ–Όλ§ˆ λ˜μ§€ μ•Šμ•˜λ‹€λŠ” μ μ—μ„œ λ†€λžλ‹€. μ–΄λ””μ„œ λ³΄μ•˜λŠ”μ§€λŠ” 기얡이 잘 λ‚˜μ§€ μ•Šμ§€λ§Œ, ν•΄μ™ΈλŠ” κ³Όκ±° 컴퓨터가 λ°œμ „λ˜κΈ° μ „ 초기의 μ»΄ν“¨ν„°λ‘œ κ²Œμž„μ„ κ°œλ°œν•˜λ €κ³  ν–ˆμ—ˆκΈ°μ— μŠ€νŽ™μ˜ ν•œκ³„κ°€ μžˆμ–΄ ν•œμ •μ μΈ μ»¨ν…μΈ λ‘œ λ§Žμ€ κ²½ν—˜λ₯Ό 주고자 레벨 기획이 μ€‘μš”ν–ˆλ‹€κ³  ν•œλ‹€. 반면 μš°λ¦¬λ‚˜λΌλŠ” 비ꡐ적 κ·Όλž˜μ— 컴퓨터 λ°œμ „κ³Ό ν•¨κ»˜ κ²Œμž„μ΄ λ„μž…λ˜λ©΄μ„œ μŠ€νŽ™μ˜ ν•œκ³„κ°€ 덜 ν–ˆκ³ , 레벨 λ³΄λ‹€λŠ” 컨텐츠 κΈ°νšμ„ μ€‘μ μœΌλ‘œ λ°œμ „ν–ˆλ‹€λŠ” 이야기닀. κ·Έλž˜μ„œ κ·ΈλŸ°μ§€ κ΅­λ‚΄μ—λŠ” 레벨 κ΄€λ ¨ 정보가 λ“œλ¬Όμ€ 것 같기도 ν•˜λ‹€.

      레벨 λ””μžμ΄λ„ˆλŠ” 말 κ·ΈλŒ€λ‘œ 맡을 λ””μžμΈν•˜λ©°, ν”Œλ ˆμ΄ 흐름을 작고 μ‘°μ •ν•˜λŠ” 업무λ₯Ό μ§„ν–‰ν•œλ‹€. 이 레벨 λ””μžμΈμ€ μ–΄λ ΅κ²Œ 생각할 ν•„μš” 없이 μš°λ¦¬κ°€ μƒˆλ‘œμš΄ κ²Œμž„μ„ μ‹œμž‘ν•  λ•Œλ₯Ό λ– μ˜¬λ €λ³΄λ©΄ 쉽닀.


      μš°λ¦¬κ°€ μ–΄λŠ κ²Œμž„μ„ μ‹œμž‘ν•œλ‹€κ³  ν•˜λ©΄, μ΄ˆλ°˜μ— κ²Œμž„μ˜ μ‘°μž‘μ΄λ‚˜ ν”Œλ ˆμ΄ 방식을 μ•Œλ €μ£Όκ³  μ΅μˆ™ν•΄μ§ˆ λ•Œ 이λ₯Ό ν™œμš©ν•˜μ—¬ 컨텐츠λ₯Ό μ†Œλͺ¨ν•˜κ±°λ‚˜, 어렀움을 극볡해 λ‚˜κ°€λ©° κ²Œμž„μ„ ν”Œλ ˆμ΄ ν•˜λŠ” 것이 μΌλ°˜μ μ΄λ‹€. 보톡 "κ²Œμž„ 세계"둜 뢈리 μš°λŠ” 것은 κ²Œμž„ 속 가상 세계λ₯Ό μ˜λ―Έν•˜λŠ” κ²ƒμ΄λ‚˜ 닀름 μ—†λŠ”λ° μ΄λŸ¬ν•œ κ³΅κ°„μ˜ 흐름을 μ œμ–΄ν•˜λŠ” 것이 레벨의 업무닀. 이 말은 즉, μœ μ €κ°€ κ²Œμž„ μ„Έκ³„μ—μ„œ μ§€λ£¨ν•˜μ§€ μ•Šλ„λ‘ μžκ·Ήν•˜κ³  μ–΄λ–¨ λ•ŒλŠ” μ’€ μ‰¬μ–΄κ°€λŠ” λ“±μ˜ μœ μ €μ˜ ν”Œλ ˆμ΄μ— λŒ€ν•œ 완급을 μ‘°μ ˆν•œλ‹€λŠ” μ˜λ―Έμ΄λ‹€.

      λ ˆλ²¨μ—μ„œμ˜ λ‚œμ΄λ„ 쑰절이 쉽지 μ•Šμ€λ° κ·Έ μ΄μœ λŠ” μ‹ κ²½ 써야 ν•˜λŠ” μš”μ†Œκ°€ λ§Žμ„ λΏλ”λŸ¬ μ‚¬μ†Œν•œ 것이라도 κ²Œμž„μ— λ―ΈμΉ˜λŠ” 영ν–₯은 κ²°μ½” μ‚¬μ†Œν•˜μ§€ μ•Šλ‹€λŠ” 것이닀.




    • μ‹ κ²½ 써야 ν•˜λŠ” 것듀

       λ ˆλ²¨ λ””μžμΈμ„ ν•œλ‹€λŠ” 것은 μš”λ¦¬μ™€ κ°™λ‹€. μš°μ„  μš”λ¦¬λŠ” μ–΄λ–€ μŒμ‹μ„ λ§Œλ“€ 지에 따라 λ‹€λ₯΄κ³ , 수 λ§Žμ€ μž¬λ£Œλ“€ 쀑 μ–΄λ–€ 것을 μ–Όλ§ˆλ‚˜, μ–Έμ œ μ‚¬μš©ν•˜λŠ” 지에 λ”°λΌμ„œλ„ κ·Έ 맛이 μ™„μ „νžˆ 바뀐닀. 레벨 λ””μžμΈμ„ ν•˜κΈ°μ— μ•žμ„œμ„œ μš”λ¦¬λ„ μ–΄λ–€ μŒμ‹μ„ λ§Œλ“€ 것인지λ₯Ό μ •ν•˜λŠ” 것과 같이, κ·Έ 곡간을 μ™œ μ„€κ³„ν•˜λŠ”μ§€, μœ μ €μ—κ²Œ μ™œ ν•„μš”ν•œ μ§€λ₯Ό 생각해야 ν•œλ‹€. λͺ©μ μ΄ μ–΄λŠ 정도 μ •ν•΄μ§€λ©΄ 이λ₯Ό 효과적으둜 전달할 수 μžˆλŠ” μ§€ν˜•κ³Ό 보여주어야 ν•˜λŠ” 섀정에 λŒ€ν•œ 고민을 μ§„ν–‰ν•œλ‹€. 

      Level에 λŒ€ν•œ 사전적 μ˜λ―ΈλŠ” λ‹€μŒκ³Ό κ°™λ‹€.

      μš°λ¦¬λŠ” 각 μš”μ†Œμ— λŒ€ν•΄μ„œ κ³ λ €ν•΄ λ§Œλ“€μ–΄μ•Ό ν•œλ‹€. λ‚΄κ°€ μƒκ°ν•˜λŠ” 질문 μš”μ†ŒλŠ” λ‹€μŒκ³Ό κ°™λ‹€. λ¬Όλ‘  λŒ€ν‘œμ μΈ κ²ƒλ“€λ§Œ.
      더보기
      1. νŠΉμ •ν•œ μ‹œκ°„μ  상황에 μ‘΄μž¬ν•˜λŠ” μ–‘μ˜ 정도
        : 이 μ§€μ—­μ—μ„œ ν”Œλ ˆμ΄μ–΄κ°€ μˆ˜μ§‘ν•΄μ•Ό ν•˜λŠ” μžμ›μ΄λ‚˜ 적의 μˆ˜λŠ” μ μ ˆν•˜κ³  이λ₯Ό μΆ©λΆ„νžˆ 담을 수 μžˆλŠ” 크기인가?
        : ν”Œλ ˆμ΄μ–΄μ—κ²Œ 000(κ²½ν—˜, 감정)을 쀄 수 μžˆλŠ” 양인가?

      2. κ°€μΉ˜/질의 μˆ˜μ€€
        : ν”Œλ ˆμ΄μ–΄κ°€ 이 μ§€μ—­μ—μ„œ μ–»λŠ” κ²½ν—˜μ€ 무엇이고, μ–Όλ§ˆλ‚˜ κ°€μΉ˜ μžˆλŠ”κ°€?
        : 이 μ§€ν˜•μ˜ λ””μžμΈμ€ κ²Œμž„μ˜ μ „λ°˜μ μΈ μ»¨μ…‰μ΄λ‚˜ ν…Œλ§ˆμ— λΆ€ν•©ν•˜λŠ”κ°€?

      3. 크기 μ€‘μš”λ„μ˜ μˆ˜μ€€
        : λ‹€λ₯Έ μ§€μ—­κ³ΌλŠ” μ–΄λ–€ λ‹€λ₯Έ μ€‘μš”μ„±μ„ κ°€μ§€λŠ”κ°€? ν¬κΈ°λŠ” μ–Όλ§ˆλ‚˜ λ‹€λ₯Έκ°€? 합리적인가?
        : ν”Œλ ˆμ΄μ–΄κ°€ 이 μ§€μ—­μ—μ„œ μ–΄λ–€ 것이 μ€‘μš”ν•˜λ‹€κ³  λŠλ‚„κΉŒ?

      4. 관점, μž…μž₯
        : ν”Œλ ˆμ΄μ–΄κ°€ 이 지역을 νƒν—˜ν•  λ•Œ μ–΄λ–€ μ‹œκ°μ μΈ μš”μ†Œκ°€ κ°•μ‘°λ κΉŒ? 
        : 이 μ§€ν˜•μ˜ 지리적 νŠΉμ§•μ΄ ν”Œλ ˆμ΄μ–΄μ˜ 이동 κ²½λ‘œλ‚˜ κ²½ν—˜μ— μ–΄λ–€ 영ν–₯을 미칠까?

      5. 높이
        : 이 μ§€ν˜•μ˜ λ†’μ΄λŠ” κ²Œμž„ ν”Œλ ˆμ΄μ— μ–΄λ–€ 영ν–₯을 미칠까?
        : 수직적인 μš”μ†Œκ°€ ν”Œλ ˆμ΄μ–΄μ˜ μ „λž΅μ— μ–΄λ–»κ²Œ μž‘μš©ν• κΉŒ?

      6. μΈ΅
        : 이 μ§€ν˜•μ€ μ—¬λŸ¬ 측으둜 κ΅¬μ„±λ˜μ–΄ μžˆλŠ”κ°€?
        : κ·Έλ ‡λ‹€λ©΄ 각 측은 ν”Œλ ˆμ΄μ–΄μ—κ²Œ μ–΄λ–€ 기회λ₯Ό μ œκ³΅ν•˜λŠ”κ°€?
        : μΈ΅ κ°„μ˜ 연계성은 μ–΄λ–»κ²Œ μ„€κ³„λœ 걸까?

      그리고 이λ₯Ό λ„˜μ–΄μ„œ μš”λ¦¬λ₯Ό μž˜ν•˜λ €λ©΄ 각 μž¬λ£Œμ— λŒ€ν•œ κΉŠμ€ 지식과 이해가 μžˆμ–΄μ•Ό ν•˜λŠ” 듯이 레벨 λ””μžμΈμ„ μž˜ν•˜κΈ° μœ„ν•΄μ„œλŠ” ν”„λ‘œμ νŠΈ λ‚΄μ˜ 컨텐츠와 μ‹œμŠ€ν…œμ— λŒ€ν•œ 이해가 ν•„μš”ν•˜λ‹€. 

      λ§Œμ•½ μš°λ¦¬κ°€ μ•„μ΄ν…œμ΄ μžˆλŠ” ν”„λ‘œμ νŠΈλΌκ³  ν•˜μž.
      μ•„μ΄ν…œ μ œμž‘μ„ ν•  수 μžˆλŠ” 곡간을 λ§Œλ“€μ–΄μ•Ό ν•œλ‹€κ³  ν–ˆμ„ λ•Œ λ‹€μŒ κ³Ό 같은 고렀점이 생긴닀.

      β–Ά μ•„μ΄ν…œ μ œμž‘ 방법 μ†Œκ°œ
       : μœ μ €μ—κ²Œ μ œμž‘μ˜ κΈ°λ³Έ 원리λ₯Ό μ„€λͺ…ν•˜λŠ” νŠœν† λ¦¬μ–Όμ΄ ν•„μš”ν•˜μ§€ μ•Šμ„κΉŒ?
       : μœ μ €κ°€ μ•„μ΄ν…œμ„ μ œμž‘ν•  수 있으렀면 사전에 ν•„μš”ν•œ μž¬ν™”λ₯Ό μˆ˜μ§‘ν•΄μ•Ό ν•˜μ§€ μ•Šλ‚˜? κ·Έ μž¬ν™”λŠ” μ–΄λ–»κ²Œ 얻을 수 μžˆμ§€?

      β–Ά μ•„μ΄ν…œ μ œμž‘ ν›„
       : μ•„μ΄ν…œμ„ λ§Œλ“€κ³  μ‚¬μš©ν•΄λ³Ό 수 μžˆλŠ” 곡간이 λ³„λ„λ‘œ ν•„μš”ν• κΉŒ?
       : μ•„μ΄ν…œμ„ μ‚¬μš©ν•˜μ—¬ λ‹€λ₯Έ 컨텐츠λ₯Ό μ§„ν–‰ν•΄μ•Ό ν•˜λŠ” 상황은 무엇이 μžˆμ§€?
        (ex. μ „νˆ¬, λ‹€λ₯Έ μ’…λ₯˜μ˜ 채집 κ°€λŠ₯ λ“± λ‹€λ₯Έ μ»¨ν…μΈ μ™€μ˜ 연계성 κ³ λ €...)
       : μ•„μ΄ν…œμ΄ μ–΄λŠ μ‹œμ μ—μ„œ ν•œκ³„κ°€ μžˆμ–΄μ–΄ ν• κΉŒ? μœ μ €κ°€ λ‹€μŒμ—λ„ μ•„μ΄ν…œ μ œμž‘μ„ ν• κΉŒ?

      μœ„μ™€ 같이 μ•„μ΄ν…œμ΄λΌλŠ” μ‹œμŠ€ν…œκ³Ό 컨텐츠λ₯Ό μ΄ν•΄ν•˜κ³ , νŠΉμ§• μš”μ†Œλ₯Ό μ²΄ν¬ν•˜κ³  이λ₯Ό ν† λŒ€λ‘œ κ³΅κ°„μ˜ λͺ¨μŠ΅μ„ 섀계해야 ν•œλ‹€. 이후 이 곡간에 μ–΄λ–€ 섀정이 λ“€μ–΄κ°ˆμ§€, λΆ„μœ„κΈ°λŠ” μ–΄λ–»κ²Œ ν• μ§€ λ“± 감성적인 뢀뢄에 λŒ€ν•΄ μƒκ°ν•˜κ³  ν”Œλ ˆμ΄ μ™„κΈ‰ μ‘°μ ˆμ„ μœ„ν•œ μš”μ†Œμ™€ μ„ΈλΆ€ 동선(with. ν”Œλ ˆμ΄ κ²½ν—˜)을 κ³ λ €ν•˜μ—¬ λ°°μΉ˜ν•΄μ•Ό ν•œλ‹€.

  • 레벨 λ””μžμΈ 컨셉 λ¬Έμ„œ

    내뢀에 포함해야 ν•  λ‚΄μš© 무엇이 μžˆμ„κΉŒ?

    β–Ά κ°œμš”
     1) ꡬ역 κ°œμš”
    ꡬ역 κ°œμš”μ— ν•„μš”ν•œ 것듀

     2) 컨셉 : μƒμ„Έν•œ λ‚΄μš©μ€ 컨셉 νŒŒνŠΈμ—μ„œ κ³΅λΆ€ν•œ λ‚΄μš©μœΌλ‘œ κ°„λ‹¨ν•˜κ²Œ μ„œμˆ ν•œλ‹€.
      - μ†”λ‘œμž‰/νŒŒν‹° ?
      - μ–΄λ–€ κΈ°λŠ₯을 μœ„ν•œ μž₯μ†ŒμΈκ°€? (ex. μ•„μ΄ν…œ μ œμž‘μ„ μœ„ν•œ 재료 μˆ˜κΈ‰μ΄ κ°€λŠ₯ν•œ μ „νˆ¬μ§€μ—­)
      - 이 μž₯μ†Œμ˜ key point...

    3) λ°°κ²½ μ„€μ • : μ„Έκ³„κ΄€ 및 μ‹œλ‚˜λ¦¬μ˜€μ™€ κ΄€λ ¨λœ λ‚΄μš©μœΌλ‘œ μƒλž΅ν•œλ‹€.


    β–Ά 레벨 λ””μžμΈ

     1) λ‚œμ΄λ„ μ •μ±… : 각 μš”μ†ŒλŠ” μƒμ„Έν•œ 수치 ν˜•νƒœλ‘œ μž‘μ„±ν•œλ‹€.

       - ν€˜μŠ€νŠΈ/λͺ¬μŠ€ν„°μ— λ”°λ₯Έ λ‚΄μš© 쀑 λ‚œμ΄λ„μ— 영ν–₯을 λ―ΈμΉ˜λŠ” μš”μ†Œλ“€μ„ μ •λ¦¬ν•œλ‹€.
       - μ†”λ‘œ/νŒŒν‹°μ— λ”°λ₯Έ λ‚œμ΄λ„ λ³€ν™”κ°€ μžˆλ‹€λ©΄ 이 λ˜ν•œ κΈ°μž¬ν•œλ‹€.
       - 보슀 λ‚œμ΄λ„ 기쀀도 λͺ…μ‹œν•œλ‹€.

       ex) 00 λͺ¬μŠ€ν„°μ˜ λ‚œμ΄λ„ 기쀀은 15Lv.
             μΌλ°˜μ μΈ μ†”λ‘œ ν”Œλ ˆμ΄λ‘œλŠ” 사λƒ₯ν•˜κΈ° μ–΄λ ΅κ³  00 μ•„μ΄ν…œμ„ μ‚¬μš©ν•  κΈ°νšŒλŠ” 2회 μ£Όμ–΄μ§„λ‹€ λ“±λ“±

     2) ν€˜μŠ€νŠΈ : μƒμ„Έν•œ λ‚΄μš©μ€ ν€˜μŠ€νŠΈ κ΄€λ ¨ λ‚΄μš©μ„ 찾아보도둝 ν•œλ‹€.
       - λͺ‡ 개의 ν€˜μŠ€νŠΈλ‘œ 이루어져 μžˆλŠ”μ§€ μ •λ¦¬ν•œλ‹€.
       - ν€˜μŠ€νŠΈ μ§„ν–‰ 방식은 μ–΄λ– ν•œκ°€?
       - ν€˜μŠ€νŠΈλ₯Ό ν•˜κΈ° μœ„ν•œ 쑰건이 μžˆλŠ”κ°€?

     3) 보상 μ •μ±… : 이 λ ˆλ²¨μ„ μ§„ν–‰ν•œ μœ μ €κ°€ 얻을 수 μžˆλŠ” 보상을 μ •λ¦¬ν•œλ‹€.
       - μž¬ν™”μ— λŒ€ν•œ 이해λ₯Ό λ°”νƒ•μœΌλ‘œ μž‘μ„±ν•œλ‹€.
       - λ‹€μŒ 레벨둜 κ°€κΈ° μœ„ν•œ ν•„μš” μž¬λ£Œκ°€ μžˆλ‹€λ©΄ 이에 λ”°λ₯Έ 것도 μ •λ¦¬ν•œλ‹€.


    β–Ά ꡬ간별 ν”Œλ ˆμ΄ μ§„ν–‰

     : 각 ꡬ간에 λŒ€ν•œ νŠΉμ§•μ„ μ •λ¦¬ν•œλ‹€.


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'πŸ“‘ Game Design > Level' μΉ΄ν…Œκ³ λ¦¬μ˜ λ‹€λ₯Έ κΈ€

[02] Level Design Basic  (0) 2025.02.27
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