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[02] λ‘œλΈ”λ‘μŠ€ ν™œμš© - 파트 κΈ°λŠ₯

GAMEMING 2024. 9. 30. 10:36

 

 

μƒˆλ‘œμš΄ 파츠λ₯Ό λ§Œλ“€λ©΄ 우츑 ν•˜λ‹¨μ— ν•„ν„° 속성을 킬 수 μžˆλ‹€.

μ—¬λŸ¬ κ°€μ§€ 속성을 κ±΄λ“œλ¦΄ 수 μžˆλŠ”λ° λ‹€μŒκ³Ό κ°™λ‹€.

 

1. λͺ¨μ–‘ (Appearance)

속성 이름 μ„€λͺ…
BrickColor 미리 μ •μ˜λœ 색상을 μ‚¬μš©ν•˜μ—¬ 파트의 색상을 μ„€μ •, 'Color3'보닀 κ°„νŽΈν•˜κ²Œ μ‚¬μš©ν•  수 있음.
CastShadow νŒŒνŠΈκ°€ 그림자λ₯Ό λ“œλ¦¬μšΈμ§€ μ—¬λΆ€λ₯Ό μ„€μ •, true둜 μ„€μ • μ‹œ νŒŒνŠΈκ°€ 빛에 μ˜ν•΄ 그림자λ₯Ό λ§Œλ“¦.
Color 파트의 색상을 μ„€μ •ν•˜λŠ” Color3 κ°’, BrickColor λŒ€μ‹  더 μ„Έλ°€ν•œ 색상 섀정이 κ°€λŠ₯함.
Material 파트의 ν‘œλ©΄ μž¬μ§ˆμ„ μ„€μ •, λ‹€μ–‘ν•œ 재질(예: Neon, Wood, Grass λ“±)을 선택.
MaterialVariant νŠΉμ • μž¬μ§ˆμ— λŒ€ν•œ λ³€ν˜•μ„ μ μš©ν•˜μ—¬ 더 λ‹€μ–‘ν•œ ν‘œλ©΄ 효과λ₯Ό 제곡.
Reflectance 파트의 λ°˜μ‚¬μœ¨μ„ μ„€μ •, 값이 0에 κ°€κΉŒμš°λ©΄ λ°˜μ‚¬κ°€ μ—†κ³ , 1에 κ°€κΉŒμš°λ©΄ μ™„μ „νžˆ λ°˜μ‚¬.
Transparency 파트의 투λͺ…도λ₯Ό μ„€μ •, 0은 μ™„μ „νžˆ 뢈투λͺ…ν•˜κ³ , 1은 μ™„μ „νžˆ 투λͺ….

 

 

* Material μ’…λ₯˜

  1) Plastic (ν”ŒλΌμŠ€ν‹±) : κΈ°λ³Έ 재질둜, λ§€λ„λŸ¬μš΄ ν‘œλ©΄μ„ κ°€μ§„λ‹€.

  2) Wood (λ‚˜λ¬΄) : λ‚˜λ¬΄ μ§ˆκ°μ„ λ‚˜νƒ€λ‚΄λ©°, ν‘œλ©΄μ— λ‚˜λ­‡κ²°μ΄ μžˆλ‹€.

  3) Slate (슬레이트) : 거친 λ°”μœ„ ν‘œλ©΄μ„ λ‚˜νƒ€λ‚΄λ©°, μžμ—°μ μΈ 돌의 μ§ˆκ°μ„ ν‘œν˜„ν•œλ‹€.

  4) Concrete (콘크리트) : λ§€λ„λŸ½μ§€λ§Œ μ•½κ°„μ˜ μ§ˆκ°μ„ κ°€μ§„ 콘크리트 ν‘œλ©΄μ„ ν‘œν˜„ν•œλ‹€.

  5) CorrodedMetal (λΆ€μ‹λœ κΈˆμ†) : λ…ΉμŠ¨ κΈˆμ† ν‘œλ©΄, κ±°μΉ κ³  였래된 λŠλ‚Œμ„ μ€€λ‹€.

  6) DiamondPlate (닀이아λͺ¬λ“œ 판) : κΈˆμ† ν‘œλ©΄μ— 닀이아λͺ¬λ“œ λͺ¨μ–‘ νŒ¨ν„΄μ΄ μžˆλŠ” μž¬μ§ˆμ΄λ‹€.

  7) Foil (호일) : 반짝이며 κΈˆμ† 호일의 μ–‡κ³  λΉ›λ‚˜λŠ” μ§ˆκ°μ„ ν‘œν˜„ν•œλ‹€.

  8) Grass (μž”λ””) : μžμ—°μŠ€λŸ¬μš΄ μž”λ”” μ§ˆκ°μ„ ν‘œν˜„ν•œλ‹€.

  9) Ice (μ–ΌμŒ) : 투λͺ…ν•˜κ±°λ‚˜ 반투λͺ…ν•œ μ–ΌμŒ ν‘œλ©΄μ„ ν‘œν˜„, 광택이 λ‚˜κ³  μ•½κ°„ λ―Έλ„λŸ¬μš΄ λŠλ‚Œμ„ μ€€λ‹€.

10) Marble (λŒ€λ¦¬μ„) : λ§€λ„λŸ½κ³  λ°˜μ§μ΄λŠ” λŒ€λ¦¬μ„ ν‘œλ©΄μ„ ν‘œν˜„ν•œλ‹€.

11) Granite (ν™”κ°•μ•”) : 질감이 μžˆλŠ” 돌 ν‘œλ©΄μ„ ν‘œν˜„ν•œλ‹€. μ•½κ°„μ˜ λ°˜μ§μž„κ³Ό 무게감이 μžˆλ‹€.

12) Brick (벽돌) : 일반 벽돌 ν‘œλ©΄μ„ λ‚˜νƒ€λ‚΄κ³  ν‘œλ©΄μ— μ„ λͺ…ν•œ 벽돌 νŒ¨ν„΄μ΄ μžˆλ‹€.

13) Pebble (자갈) : μž‘μ€ 돌 쑰각듀이 λͺ¨μ—¬μžˆλŠ” 자갈 λŠλ‚Œμ˜ ν‘œλ©΄μ„ ν‘œν˜„ν•œλ‹€.

14) Sand (λͺ¨λž˜) : λͺ¨λž˜μ˜ μ§ˆκ°μ„ ν‘œν˜„ν•˜λ©°, 고운 μ•Œκ°±μ΄κ°€ μžˆλŠ” ν‘œλ©΄μ„ ν‘œν˜„ν•œλ‹€.

15) Fabric (직물) : λΆ€λ“œλŸ½κ³  직물 λŠλ‚Œμ˜ ν‘œλ©΄μ„ ν‘œν˜„ν•œλ‹€.

16) SmoothPlastic (λ§€λ„λŸ¬μš΄ ν”ŒλΌμŠ€ν‹±) : κΈ°λ³Έ ν”ŒλΌμŠ€ν‹±λ³΄λ‹€ 더 λ§€λ„λŸ¬μš΄ ν‘œλ©΄μ΄λ©° λ°˜μ‚¬κ°€ 더 적고 λΆ€λ“œλŸ½λ‹€.

17) Metal (κΈˆμ†) : λ§€λ„λŸ½κ³  λΉ›λ‚˜λŠ” κΈˆμ† ν‘œλ©΄μ„ ν‘œν˜„ν•œλ‹€.

18) WoodPlanks (λ‚˜λ¬΄ 판자) : λ‚˜λ¬΄ 판자 ν˜•νƒœμ˜ ν‘œλ©΄μ„ λ‚˜νƒ€λ‚΄κ³  λ‚˜λ¬΄κ²°μ΄ 더 λΆ„λͺ…ν•˜κ²Œ 보인닀.

19) Cobblestone (자갈길) : 자갈길의 ν‘œλ©΄ μ§ˆκ°μ„ ν‘œν˜„ν•œλ‹€.

20) Neon (λ„€μ˜¨) : 맀우 반짝이고 λΉ›λ‚˜λŠ” 재질둜 λ„€μ˜¨ λΆˆλΉ›μ²˜λŸΌ 자체 λ°œκ΄‘ν•˜λŠ” λŠλ‚Œμ„ μ€€λ‹€.

21) Glass (유리) : 투λͺ…ν•œ 유리 ν‘œλ©΄μ„ ν‘œν˜„ν•˜κ³  빛을 λ°˜μ‚¬ν•˜κ³  νˆ¬κ³Όμ‹œν‚€λŠ” νŠΉμ„±μ΄ μžˆλ‹€.

22) ForceField (ν¬μŠ€ν•„λ“œ) : λΉ›λ‚˜λŠ” λ³΄ν˜Έλ§‰μ²˜λŸΌ λ³΄μ΄λŠ” νŠΉμˆ˜ν•œ μž¬μ§ˆμ΄λ‹€.

23) SmoothTerrain (λΆ€λ“œλŸ¬μš΄ μ§€ν˜•) : 주둜 μ§€ν˜• λ„κ΅¬μ—μ„œ μ‚¬μš©λ˜λŠ” 재질둜, λ§€λ„λŸ¬μš΄ μ§€ν˜• ν‘œλ©΄μ„ λ‚˜νƒ€λ‚Έλ‹€.

24) Pavement (포μž₯ λ„λ‘œ) : μ•„μŠ€νŒ”νŠΈλ‚˜ 콘크리트둜 포μž₯된 λ„λ‘œμ˜ μ§ˆκ°μ„ ν‘œν˜„ν•œλ‹€.

25) Basalt (ν˜„λ¬΄μ•”) : 화산암인 ν˜„λ¬΄μ•”μ˜ ν‘œλ©΄μ„ ν‘œν˜„ν•˜λŠ”λ° 거친 질감이 νŠΉμ§•μ΄λ‹€.

26) CrackedLava (κ°ˆλΌμ§„ μš©μ•”) : λƒ‰κ°λœ μš©μ•”μ΄ κ°ˆλΌμ§„ 것 같은 μ§ˆκ°μ„ ν‘œν˜„ν•œλ‹€.

27) Mud (진흙) : μ§„ν™μ˜ μ§ˆκ°μ„ ν‘œν˜„ν•˜λ©°, μ§ˆμ²™κ±°λ¦¬λŠ” λŠλ‚Œμ„ μ€€λ‹€.

 

μ—¬λŸ¬ κ°€μ§€ 속성을 κ±΄λ“œλ¦΄ 수 μžˆλŠ”λ° λ‹€μŒκ³Ό κ°™λ‹€.

 

 

2. 데이터 (Data)

속성 이름 μ„€λͺ…
Archivable νŒŒνŠΈκ°€ μ €μž₯ κ°€λŠ₯(Archive) μ—¬λΆ€λ₯Ό μ„€μ •, true둜 μ„€μ • μ‹œ μ €μž₯ κ°€λŠ₯ μƒνƒœκ°€ 됨.
className 파트의 클래슀 이름, 읽기 μ „μš©.
Locked νŒŒνŠΈκ°€ νŽΈμ§‘ λͺ¨λ“œμ—μ„œ μž κ²¨μžˆμ–΄ λ³€κ²½ λΆˆκ°€λŠ₯ν•œμ§€ μ—¬λΆ€λ₯Ό 섀정함.
true둜 μ„€μ • μ‹œ 파트λ₯Ό μ„ νƒν•˜κ±°λ‚˜ 이동할 수 μ—†λ‹€.
Name 파트의 이름을 μ„€μ •, λ‹€λ₯Έ μŠ€ν¬λ¦½νŠΈμ—μ„œ 이 μ΄λ¦„μœΌλ‘œ 파트λ₯Ό μ°Έμ‘°ν•  수 있음.
Parent νŒŒνŠΈκ°€ μ†ν•œ λΆ€λͺ¨ 객체, νŒŒνŠΈκ°€ μ†ν•œ 계측 ꡬ쑰λ₯Ό κ²°μ •
ResizableFaces 파트의 νŠΉμ • 면이 ν™•μž₯ κ°€λŠ₯ν• μ§€
ResizeIncrement 파트의 크기λ₯Ό λ³€κ²½ν•  λ•Œ μ–Όλ§ˆλ‚˜ 증가할지, κΈ°λ³Έκ°’ 1
UniqueId 각 νŒŒνŠΈλ§ˆλ‹€ κ³ μœ ν•˜κ²Œ λΆ€μ—¬λ˜λŠ” μ‹λ³„μž

 

 

3. λ³€ν™˜(Transform)

속성 이름 μ„€λͺ…
Size 파트의 크기λ₯Ό μ„€μ •, Vector3 κ°’μœΌλ‘œ x, y, z 크기λ₯Ό μ§€μ •
CFrame 파트의 μœ„μΉ˜μ™€ νšŒμ „ 각도λ₯Ό μ„€μ •ν•˜λŠ” 속성
Origin 파트의 원점 μœ„μΉ˜λ₯Ό λ‚˜νƒ€λ‚΄λŠ” 속성, νŒŒνŠΈκ°€ 둜컬 κ³΅κ°„μ—μ„œ 어디에 μžˆλŠ”μ§€λ₯Ό κ²°μ •

 

 

 

4. ν”Όλ²—(Pivot)

속성 이름 μ„€λͺ…
PivotOffset ν”Όλ²—(쀑심) μœ„μΉ˜μ— λŒ€ν•œ μ˜€ν”„μ…‹μ„ μ„€μ •, 객체의 피벗이 μ‹€μ œ 객체의 쀑심과 λ‹€λ₯Ό λ•Œ μ‚¬μš©.
Position 파트의 μœ„μΉ˜, Vector3 값을 μ‚¬μš©ν•˜μ—¬ x, y, z μ’Œν‘œλ₯Ό μ„€μ •.
Orientation 파트의 νšŒμ „ 각도λ₯Ό λ‚˜νƒ€λ‚΄λŠ” 속성, Vector3 κ°’μœΌλ‘œ x, y, z 좕을 κΈ°μ€€μœΌλ‘œ νšŒμ „

 

 

5. 좩돌(Collision)

속성 이름 μ„€λͺ…
CanCollide νŒŒνŠΈκ°€ λ‹€λ₯Έ 객체와 μΆ©λŒν•  수 μžˆλŠ”μ§€ μ—¬λΆ€λ₯Ό μ„€μ •, true둜 μ„€μ •ν•˜λ©΄ λ‹€λ₯Έ 객체와 좩돌.
CanQuery νŒŒνŠΈκ°€ 물리적 쿼리(예: 레이캐슀트)에 영ν–₯을 받을지 μ—¬λΆ€λ₯Ό μ„€μ •
CanTouch νŒŒνŠΈκ°€ 물리적 μƒν˜Έμž‘μš©(좩돌 이벀트 λ“±)을 감지할 수 μžˆμ„μ§€λ₯Ό μ„€μ •
CollisionGroup νŒŒνŠΈκ°€ μ†ν•œ 좩돌 그룹을 μ„€μ •. μ΄λ₯Ό 톡해 νŠΉμ • κ·Έλ£Ή κ°„μ—λ§Œ 좩돌이 λ°œμƒν•˜λ„λ‘ ν•  수 μžˆλ‹€.

 

 

6. 파트(Part)

속성 이름 μ„€λͺ…
Anchored νŒŒνŠΈκ°€ κ³ μ •λ˜μ–΄ 쀑λ ₯μ΄λ‚˜ 물리적 νž˜μ— 영ν–₯을 λ°›μ§€ μ•Šλ„λ‘ μ„€μ •, true둜 μ„€μ •ν•˜λ©΄ κ³ μ •.
CenterOfMass 파트의 μ§ˆλŸ‰ 쀑심을 λ‚˜νƒ€λ‚Έλ‹€. 읽기 μ „μš©μ΄λ©°, 파트의 물리적인 쀑심.
CurrentPhysicalProperties 파트의 ν˜„μž¬ 물리적 속성(밀도, 마찰λ ₯, 탄성)을 λ‚˜νƒ€λ‚Έλ‹€.
Mass 파트의 μ§ˆλŸ‰μ„ λ‚˜νƒ€λ‚΄λŠ” 속성, Anchored일 λ•ŒλŠ” μ§ˆλŸ‰μ΄ λ¬΄μ‹œ.
Massless 파트의 μ§ˆλŸ‰μ„ λ¬΄μ‹œν• μ§€ μ—¬λΆ€λ₯Ό μ„€μ •, true둜 μ„€μ • μ‹œ 물리 κ³„μ‚°μ—μ„œ μ§ˆλŸ‰μ΄ λ¬΄μ‹œ.
RootPriority νŒŒνŠΈκ°€ 루트 파트둜 μž‘λ™ν•˜λŠ” μš°μ„ μˆœμœ„λ₯Ό μ„€μ •. 루트 νŒŒνŠΈλŠ” 쑰인트 및 기타 μ—°κ²°λœ 객체의 쀑심 μ—­ν• ,
Shape 파트의 κΈ°λ³Έ λͺ¨μ–‘을 μ„€μ •, Block, Ball, Cylinder λ“±μ˜ ν˜•νƒœλ₯Ό 선택할 수 있음.

 

 

7. μ–΄μ…ˆλΈ”λ¦¬(Assembly)

속성 이름 μ„€λͺ…
AssemblyAngularVelocity νŒŒνŠΈκ°€ νšŒμ „ν•  λ•Œμ˜ 각속도, Vector3둜 x, y, z μΆ• κΈ°μ€€μœΌλ‘œ μ„€μ •.
AssemblyCenterOfMass μ–΄μ…ˆλΈ”λ¦¬(μ—¬λŸ¬ 파트둜 이루어진 ν•˜λ‚˜μ˜ 물리적 μ‹œμŠ€ν…œ)의 μ§ˆλŸ‰ 쀑심을 λ‚˜νƒ€λƒ„.
AssemblyLinearVelocity μ–΄μ…ˆλΈ”λ¦¬μ˜ 직선 속도
AssemblyMass μ–΄μ…ˆλΈ”λ¦¬μ˜ 총 μ§ˆλŸ‰
AssemblyRootPart μ–΄μ…ˆλΈ”λ¦¬μ˜ 루트 파트λ₯Ό μ§€μ •

 

 


 

 

이런 속성듀은 μ½”λ“œ λ‚΄λΆ€μ—μ„œλ„ κ±΄λ“œλ¦΄ 수 μžˆλ‹€.

 

local testPart = workspace.TestPart  -- μ›Œν¬μŠ€νŽ˜μ΄μŠ€ λ‚΄μ˜ TestPartλ₯Ό μ°Έμ‘°ν•©λ‹ˆλ‹€.

testPart.CFrame = CFrame.new(0, 5, 0)  -- CFrame은 객체의 μœ„μΉ˜μ™€ νšŒμ „κ°λ„λ₯Ό μ œμ–΄, μ§€μ •λœ μ’Œν‘œ 이동

-- μ’Œν‘œκ°’ 확인
print(testPart.CFrame.X)
print(testPart.CFrame.Y)
print(testPart.CFrame.Z)

-- CFrame 각도 νšŒμ „
testPart.CFrame = testPart.CFrame * CFrame.Angles(math.rad(30), math.rad(45), math.rad(20))

-- 재질 μ„€μ •
testPart.Material = Enum.Material.Neon

-- 크기 λ³€κ²½
testPart.Size = Vector3.new(10, 10, 10)


-- 예제
local CollectionService = game:GetService("CollectionService")
local taggedParts = CollectionService:GetTagged("MyTag")

for _, part in ipairs(taggedParts) do
    part.Material = Enum.Material.SmoothPlastic
    part.Size = Vector3.new(5, 5, 5)
end

 

 

 

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