πŸ€“ Study/Engine

[Unreal 02] Modeling Mode

GAMEMING 2024. 12. 8. 20:30
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언리얼 μ—”μ§„ 곡식 λ¬Έμ„œμ™€ coloso : 윀규철 λ‹˜μ˜ κ°•μ˜λ₯Ό μ°Έκ³ ν•˜μ—¬ μž‘μ„±λ˜μ—ˆμŠ΅λ‹ˆλ‹€.
언리얼 5.0.3을 μ‚¬μš©ν•˜κ³  μžˆμŠ΅λ‹ˆλ‹€.

 


 

 

μ–Έλ¦¬μ–Όμ—μ„œλŠ” 자체적으둜 λͺ¨λΈλ§ 에디터λ₯Ό μ œκ³΅ν•˜μ—¬ μ‚¬μš©μžκ°€ 직접 3D μ§€μ˜€λ©”νŠΈλ¦¬λ₯Ό λ§Œλ“€κ³ , νŽΈμ§‘ν•  수 μžˆλ„λ‘ μ œκ³΅ν•˜κ³  μžˆλ‹€.


μš°μ„  λͺ¨λΈλ§ λͺ¨λ“œλ₯Ό μ ‘κ·Όν•˜λ €λ©΄ μ•„λž˜μ˜ ν™”λ©΄μ—μ„œ λͺ¨λ“œ 선택 (Select Mode) λ“œλ‘­λ‹€μš΄μ„ ν΄λ¦­ν•˜μ—¬ λͺ¨λΈλ§(Modeling)을 μ„ νƒν•˜μ—¬μ•Ό ν•œλ‹€. ν˜Ήμ€ 단좕킀 Shift+5을 λˆ„λ₯΄λ©΄ μ¦‰μ‹œ μ „ν™˜λœλ‹€.

λ§Œμ•½ 이 μž‘μ—…μ΄ λ˜μ§€ μ•ŠλŠ”λ‹€λ©΄ μ•„λž˜μ™€ 같은 μž‘μ—…μ„ μ§„ν–‰ν•΄μ€€λ‹€.


 μ΄ λͺ¨λ“œ λ“œλ‘­ λ‹€μš΄μ— ν‘œμ‹œλ˜μ§€ μ•ŠμœΌλ©΄ ν”ŒλŸ¬κ·ΈμΈμ—μ„œ 에디터가 ν™œμ„±ν™”λ˜μ–΄ μžˆλŠ”μ§€ 확인해야 ν•œλ‹€.

 νŽΈμ§‘(Edit) > ν”ŒλŸ¬κ·ΈμΈ(Plugins) > λͺ¨λΈλ§ 툴 에디터 λͺ¨λ“œ(Modeling Tools Editor Mode)

 

 

 

λͺ¨λΈλ§ λͺ¨λ“œλ‘œ μ „ν™˜λ˜λ©΄ μ•„λž˜μ™€ 같이 λ§Žμ€ 도ꡬ 창이 λ“±μž₯ν•œλ‹€.
λ‹€λ₯Έ ν”„λ‘œκ·Έλž¨μœΌλ‘œ λͺ¨λΈλ§ νˆ΄μ„ 닀루어 λ΄€λ‹€λ©΄ μ•Œκ² μ§€λ§Œ, κ½€ μΉœμˆ™ν•œ 애듀도 λ§Žλ‹€.

 

 

 


 

Part 01. Shpaes

 

λ‹€μ–‘ν•œ λ„ν˜•λ“€μ„ 씬에 λ°°μΉ˜ν•  수 μžˆλ‹€.

κ°€μž₯ μ²˜μŒμ— μžˆλŠ” Box ν•˜λ‚˜λ₯Ό ν΄λ¦­ν•˜μ—¬ 씬에 λ°°μΉ˜ν•˜λ©΄ μ•„λž˜μ™€ 같이 μ μš©λœλ‹€.

 

씬 μ•ˆμ— 배치된 Box(Cube) model

 

μ΄λ ‡κ²Œ λͺ¨λΈμ„ 씬에 λ°°μΉ˜ν–ˆλ‹€λ©΄ μžλ™μ μœΌλ‘œ μ½˜ν…μΈ  λ“œλ‘œμ–΄(ctrl + space) μ•ˆμ— 파일이 μƒμ„±λ˜κ³  그곳에 λ“€μ–΄κ°€κ²Œ λœλ‹€.

μ•žμœΌλ‘œ μƒμ„±ν•˜λŠ” μƒˆλ‘œμš΄ λͺ¨λΈμ€ λͺ¨λ‘ 여기에 λ“€μ–΄κ°€κ²Œ λœλ‹€.

 

μ½˜ν…μΈ  λ“œλ‘œμ–΄ (ctrl + space)

 

 

μ €μž₯ 경둜λ₯Ό λ°”κΏ€ 수 μžˆλŠ”λ° μ•„λž˜μ™€ 같이 λͺ¨λΈλ§ νˆ΄λ°” 맨 λ°‘μ—μ„œ μƒˆ 에셋 μœ„μΉ˜ (New Asset Location) μ—μ„œ λ“œλ‘­λ‹€μš΄μœΌλ‘œ 섀정이 κ°€λŠ₯ν•˜λ‹€. DefaultλŠ” AutoGen Folder (World-Relative)둜 μ„€μ •λœλ‹€.

 

μƒˆλ‘œμš΄ 에셋 경둜 μ„€μ •

 

μ•„λž˜μ™€ 같이 λ‹€μ–‘ν•œ λͺ¨λΈμ„ 생성할 수 μžˆλŠ”λ°

총 9κ°€μ§€λ‘œ λ°•μŠ€, μŠ€ν”Όμ–΄, 싀린더, 원뿔, μ›ν™˜λ©΄, ν™”μ‚΄ν‘œ, μ§μ‚¬κ°ν˜•, λ””μŠ€ν¬, 계단이닀.

 

κΈ°λ³Έ λͺ¨λΈλ“€

 

λ‹€μ‹œ λŒμ•„μ™€μ„œ λ„ν˜•μ„ λ°°μΉ˜ν•˜κΈ° 전에

λͺ¨λΈλ§ νŒ¨λ„μ΄ μ’ŒμΈ‘μ— ν‘œμ‹œλ˜λŠ”λ° 이λ₯Ό μ‚΄ν‘œλ³΄λ„λ‘ ν•˜μž.

 

μ’ŒμΈ‘μ— λͺ¨λΈλ§ νŒ¨λ„μ΄ λ“±μž₯ν•œλ‹€.

 

          • 좜λ ₯ νƒ€μž… (Output Type)
            생성할 λ©”μ‹œμ˜ νƒ€μž…μ„ μ„€μ •ν•œλ‹€.
             
            1) μŠ€νƒœν‹± λ©”μ‹œ(Static Mesh)
             3D μ§€μ˜€λ©”νŠΈλ¦¬λ₯Ό ν‘œν˜„ν•˜λŠ” μ•‘ν„°μ˜ ν•œ μœ ν˜•μœΌλ‘œ
             μ•‘ν„°κ°€ μ½˜ν…μΈ  λ“œλ‘œμ–΄μ— 에셋 ν˜•νƒœλ‘œ μ €μž₯되고 μ•‘ν„° μΈμŠ€ν„΄μŠ€κ°€ λ ˆλ²¨μ— λ°°μΉ˜λœλ‹€.

             μƒˆλ‘œμš΄ νŽΈμ§‘ 사항을 μˆ˜λ½ν•˜λŠ” 경우 원본 μŠ€νƒœν‹± λ©”μ‹œκ°€ μ—…λ°μ΄νŠΈ λ˜μ–΄ λͺ¨λ“  μΈμŠ€ν„΄μŠ€μ— μ μš©λœλ‹€.
             μ»¨ν…μΈ  λ“œλ‘œμ–΄μ— λ³„λ„λ‘œ 사본을 μƒμ„±ν•˜κ³  μ‹Άλ‹€λ©΄ MshDup(Mesh Duplicate) νˆ΄μ„ μ‚¬μš©ν•  수 μžˆλ‹€.

            2) 닀이내믹 λ©”μ‹œ(Dynamic Mesh)
             μŠ€νƒœν‹± λ©”μ‹œλ₯Ό μ‹œκ°μ μœΌλ‘œ ν‘œν˜„ν•˜λŠ” μ•‘ν„°μ§€λ§Œ, κΈ°λŠ₯에 차이가 μžˆλ‹€.

             μ΄ λ©”μ‹œμ˜ 경우 에셋이 μ•„λ‹ˆκΈ°μ— μ½˜ν…μΈ  λ“œλ‘œμ–΄κ°€ μ•„λ‹ˆλΌ 레벨(Level)에 μ €μž₯λœλ‹€.

             λ‹€μŒκ³Ό 같은 이유둜 νŽΈμ§‘μ— λ“œλŠ” μ‹œκ°„μ΄ μ ˆμ•½λ˜μ–΄ 효율적인 μ›Œν¬ν”Œλ‘œλ₯Ό ꡬ좕할 λ•Œ λ„μ›€λœλ‹€.
             - λΉŒλ“œ 단계가 ν•„μš” μ—†μŒ, 에셋이 μƒμ„±λ˜μ§€ μ•ŠμŒ, 원본 λ©”μ‹œλ₯Ό μ—…λ°μ΄νŠΈν•˜μ§€ μ•Šμ•„λ„ 사본을 νŽΈμ§‘ν•  수 있음.

             ν•˜μ§€λ§Œ μ•„λž˜μ™€ 같은 주의 사항이 μ‘΄μž¬ν•œλ‹€.
             - λ Œλ”λ§ 및 λ©”λͺ¨λ¦¬μ— 효율적인 방법이 μ•„λ‹˜, 루맨(Lumen)/λ‚˜λ‚˜μ΄νŠΈ(Nanaite) 와 ν˜Έν™˜λ˜μ§€ μ•ŠμŒ.

            → λ³€ν™˜(Convert) νˆ΄μ„ μ΄μš©ν•˜μ—¬ 닀이내믹과 μŠ€νƒœν‹±μ„ λ³€κ²½ν•  수 있음.

            3) λ³Όλ₯¨(Volume)
             λ ˆλ²¨μ— 비헀이비어 μ˜μ—­μ„ λ³€κ²½ν•  λ•Œ μ‚¬μš©ν•  수 μžˆλŠ” μœ ν˜•μ˜ μ•‘ν„°λ‹€.
             λ³Όλ₯¨μ„ μ„ νƒν•˜λ©΄ ν‘œμ€€ λ³Όλ₯¨ νƒ€μž…(Volume Types)을 μ‚¬μš©ν•  수 있게 λ˜λŠ”λ°
             μ΄λŠ” λ³„λ„μ˜ ν¬μŠ€νŒ…μœΌλ‘œ 닀룬닀.

             μ΄ κΈ°λŠ₯을 ν™œμš©ν•˜μ—¬ λ§Œλ“€ 경우 λ©”μ‹œκ°€ κΈ°μ‘΄ 3D μœ‘κ³½μ„ μœΌλ‘œ ν‘œν˜„λœλ‹€. 


          • 셰이프(Shape)
            λ§€μ‹œμ˜ 크기와 μ„œλΈŒλ””λΉ„μ „μ„ μ‘°μ •ν•  수 μžˆλ‹€.
            λ„ˆλΉ„ μ„œλΈŒλ””λΉ„μ „

            μ„œλΈŒλ””λΉ„μ „μ€ 기본적인 λ©”μ‹œμ˜ μ„ΈλΆ€ μ‚¬ν•­μœΌλ‘œ 이 μˆ˜μΉ˜κ°€ 클수둝
            더 λ§Žμ€ 폴리곀이 μƒμ„±λ˜μ–΄ λΆ€λ“œλŸ¬μš΄ ν‘œλ©΄μ΄ λ§Œλ“€μ–΄μ§„λ‹€.

            μœ„μ˜ μ‚¬μ§„μ²˜λŸΌ λ„ˆλΉ„λ₯Ό 5둜 λ‚˜λˆ„λ©΄ μ¦‰κ°μ μœΌλ‘œ 5λ“±λΆ„ λ˜λŠ” 것을 λ³Ό 수 μžˆλ‹€.

            Shape κΈ°λŠ₯

            폴리그룹 λͺ¨λ“œ(PolyGroup Mode)에 λŒ€ν•΄ μ΄ν•΄ν•˜λ €λ©΄ μš°μ„  μ–Έλ¦¬μ–Όμ—μ„œμ˜ λͺ¨λΈμ„ 이해해야 ν•œλ‹€.
            κΈ°μ‘΄ λͺ¨λΈλ§ SWμ—μ„œλŠ” 폴리곀 λͺ¨λΈλ§ μ˜΅μ…˜μ„ μ œκ³΅ν•˜μ§€λ§Œ μ–Έλ¦¬μ–Όμ—μ„œλŠ” λͺ¨λ“  λͺ¨λΈμ„ νŠΈλΌμ΄μ•΅κΈ€ λ©”μ‹œλ‘œ λ Œλ”λ§ν•œλ‹€.

            (쒌) Maya μΏΌλ“œ 기반 큐브 / (우) 언리얼 μ—”μ§„μ˜ νŠΈλΌμ΄μ•΅κΈ€ 기반 큐브

            언리얼 엔진이 μΏΌλ“œ/nκ°ν˜•μ„ 기본적으둜 μΈμ‹ν•˜μ§€ λͺ»ν•˜κΈ° λ•Œλ¬Έμ— λͺ¨λ“  λ„ν˜•μ€ μ‚Όκ°ν˜• λ©”μ‚¬λ‘œ λ˜μ–΄ μžˆλ‹€.
            그렇기에 κΈ°μ‘΄ λͺ¨λΈλ§κ³Ό λΉ„μŠ·ν•˜κ²Œ μž‘μ—…ν•˜λ €λ©΄ 폴리 κ·Έλ£Ήμ΄λΌλŠ” 것을 μ‚¬μš©ν•΄μ•Ό ν•œλ‹€.

            폴리 그룹은 κ°„λ‹¨ν•˜κ²Œ μ‚Όκ°ν˜• 메쉬λ₯Ό λ¬Άμ–΄μ„œ ν•˜λ‚˜μ˜ μƒˆλ‘œμš΄ κ·Έλ£Ήν™” ν•  수 μžˆλ‹€λŠ” 이야기닀.
            이 μž‘μ—…μ„ 톡해 λ§Žμ€ μœ μš©ν•œ κΈ°λŠ₯을 μˆ˜ν–‰ν•  수 μžˆλŠ”λ° κΈ°λŠ₯은 μ•„λž˜μ—μ„œ μƒμ„Ένžˆ 닀루겠닀.


            폴리 그룹은 λ‹€μŒκ³Ό 같이 μ„Έ κ°€μ§€λ‘œ λ‚˜λ‰œλ‹€.
            폴리그룹 λͺ¨λ“œ λΆ„λ₯˜ - μ’ŒμΈ‘λΆ€ν„° 1, 2, 3 (언리얼 곡식 λ¬Έμ„œ)

            1) Per Shape
             μ „체 λ©”μ‹œλ₯Ό 단일 그룹으둜 좜λ ₯ν•œλ‹€.

            2) Per Face
             λ©”μ‹œλ₯Ό 인식 κ°€λŠ₯ν•œ 페이슀 그룹으둜 μžλ™ λΆ„ν• ν•œλ‹€.

            3) Per Quad
             λ©”μ‹œλ₯Ό 각 ν€˜λ“œλ³„λ‘œ 그룹으둜 μžλ™ λΆ„ν• ν•œλ‹€.


          • λ°°μΉ˜ν•˜κΈ°(Positioning)
            씬 λ˜λŠ” μ§€ν˜• 평면을 κΈ°μ€€μœΌλ‘œ λ ˆλ²¨μ—μ„œ λ©”μ‹œλ₯Ό λ°°μΉ˜ν•  수 μžˆλ‹€.
            Positioning κΈ°λŠ₯

            β–· 타깃 ν‘œλ©΄(Target Surface) 

            1) On Scene
              μ»€μ„œκ°€ μžˆλŠ” μ§€μ˜€λ©”νŠΈλ¦¬μ˜ ν‘œλ©΄ 노멀을 κΈ°μ€€μœΌλ‘œ λ©”μ‹œλ₯Ό λ°°μΉ˜ν•œλ‹€.
              레벨 μ˜€λΈŒμ νŠΈμ— λŒ€ν•΄ μ½œλ¦¬μ „ 프리셋을 No Collision으둜 μ„€μ •ν•˜λ©΄ On Scene이 였브젝트λ₯Ό νƒμ§€ν•˜μ§€ λͺ»ν•œλ‹€.

            2) Ground Plane
             Z좕이 0으둜 μ„€μ •λœ μƒνƒœμ—μ„œ λ©”μ‹œκ°€ λ ˆλ²¨μ— λ°°μΉ˜λœλ‹€.
             μ‚¬λ¬Όμ„ κ²Ήμ³μ„œ λ°°μΉ˜ν•  수 μžˆλ‹€.

            β–· ν”Όλ²— μœ„μΉ˜
             ν”Όλ²— μœ„μΉ˜λ₯Ό 베이슀, 상단 λ˜λŠ” μ€‘μ•™μœΌλ‘œ μ‘°μ •ν•  수 μžˆλ‹€.
            ν”Όλ²— μœ„μΉ˜ (언리얼 μ—”μ§„ 곡식 λ¬Έμ„œ)


          • 머티리얼(Material)
            λ©”μ‹œμ˜ μ μ ˆν•œ 머티리얼을 선택할 수 μžˆλ‹€. 
            UV μŠ€μΌ€μΌμ„ μ„€μ •ν•˜κ³  와이어 ν”„λ ˆμž„ ν‘œμ‹œλ₯Ό ν™œμ„±ν™”ν•  수 μžˆλ‹€.
            Material κΈ°λŠ₯

 

Part 02. Create

 

이미 μ •μ˜λœ λͺ¨λΈ λͺ¨μ–‘을 μ œμ™Έν•˜κ³ λ„ μƒˆλ‘­κ³  λ³΅μž‘ν•œ λ„ν˜•μ„ 직접 λ§Œλ“€ 수 μžˆλ‹€.
μ•„λž˜ μ‚¬μ§„μ˜ νŒ¨λ„μ— λŒ€ν•΄ μƒμ„Έν•˜κ²Œ 닀루어 보자.

Create νŒ¨λ„

 

  • PolyExt (Extrude Polygon) 
    ν”„λ¦¬ν•Έλ“œ λ°©μ‹μœΌλ‘œ λ˜λŠ” 사전 μ •μ˜λœ μ—¬λŸ¬ μ…°μ΄ν”„μ—μ„œ 폴리곀을 κ·Έλ¦° λ’€ λŒμΆœμ‹œν‚¨λ‹€.

    μ‚¬μš© 방법은 이 도ꡬλ₯Ό μ„ νƒν•˜κ³  λ°”λ‹₯의 κ·Έλ¦¬λ“œμ— ν•œ 점을 ν΄λ¦­ν•˜κ³  λ‚˜λ©΄ μ•„λž˜μ˜ 사진 처럼 녹색 선이 ν‘œμ‹œλœλ‹€.
    ν•œ 점을 ν΄λ¦­ν•˜λ©΄ 노색선이 마우슀 포인터와 μ—°κ²°λ˜μ–΄ ν‘œμ‹œλœλ‹€.

    λ§Œλ“€κ³ μž ν•˜λŠ” λ„ν˜•μ„ λ§Œλ“€κ³  처음 ν΄λ¦­ν–ˆλ˜ 점과 이어주면 λ…Έλž€μƒ‰μœΌλ‘œ ν‘œμ‹œλ˜λ©° 높이λ₯Ό μ„€μ •ν•  수 있게 λœλ‹€.
    μ›ν•˜λŠ” λ†’μ΄μ—μ„œ ν•œ 번 더 클릭해주면 μž‘μ—…μ΄ μ™„λ£Œλœλ‹€.
    처음 점과 μ—°κ²°λ˜λ©΄ λ…Έλž€μƒ‰ ν‘œμ‹œμ™€ ν•¨κ»˜ λͺ¨λΈμ˜ 높이λ₯Ό μ •ν•  수 있게 λœλ‹€.

    μ΄λ ‡κ²Œ 높이λ₯Ό 마우슀 μ»€μ„œλ‘œ μ§€μ •ν•  μˆ˜λ„ 있고
    λ§Œλ“€ λ•Œ 직접 μ§€μ •ν•˜κ±°λ‚˜, ν‰λ©΄μœΌλ‘œλ„ μ œμž‘μ΄ κ°€λŠ₯ν•˜λ‹€.

    도ꡬ νŒ¨λ„μ—μ„œ 높이λ₯Ό μ§€μ •, μƒν˜Έμž‘μš©, ν‰λ©΄μœΌλ‘œ μ„€μ • κ°€λŠ₯

  • PathExt (Extrude Path)
    폴리패슀λ₯Ό κ·Έλ¦° λ’€ λŒμΆœμ‹œμΌœ λ²½, κ²½μ‚¬λ‘œ λ“± μƒˆλ‘œμš΄ λ©”μ‹œλ₯Ό μƒμ„±ν•œλ‹€.

    μ‚¬μš© 방법은 이 도ꡬλ₯Ό ν΄λ¦­ν•œ ν›„ λ¨Όμ € ν•œ 면을 κ·Έλ €μ€€λ‹€.
    PathExt

    이 λ°©μ‹κΉŒμ§€λŠ” μ•žμ„œ λ‹€λ£¨μ—ˆλ˜ PolyExt와 κ°™μ§€λ§Œ,
    사진과 같이 ν•œ 면을 λ§Œλ“€κ³  보면 μ΄λ²ˆμ—λŠ” κ·Έλ €μ§„ 면을 기점으둜 λ‘κ»˜λ₯Ό μ •ν•  수 μžˆλ‹€.
    이후 높이λ₯Ό μ„€μ •ν•΄μ£Όλ©΄ μ•„λž˜μ™€ 같은 λ„ν˜• ν•œκ°œκ°€ μ™„μ„±λœλ‹€.

    κΈΈμ΄λ‚˜ κ°‡ν˜€ μžˆλŠ” 방을 ν‘œν˜„ν•˜κΈ° νŽΈλ¦¬ν•˜λ‹€.

    PathExt둜 μ™„μ„±λœ λ„ν˜•


    PathExt의 μ˜΅μ…˜μ— λ‘₯κ·Ό λͺ¨μ„œλ¦¬λ₯Ό μ„€μ •ν•  수 μžˆλŠ”λ°
    이λ₯Ό μ²΄ν¬ν•˜κ³  λ§Œλ“€λ©΄ 각 λͺ¨μ„œλ¦¬κ°€ λ‘₯κ·Ό ν˜•νƒœμ˜ λ„ν˜•μ„ λ§Œλ“€ 수 μžˆλ‹€.
    λ‘₯κ·Ό λͺ¨μ„œλ¦¬κ°€ μ„€μ •λœ λ„ν˜•


  • PathRev (Revolve Path)
    좕을 μ€‘μ‹¬μœΌλ‘œ 패슀λ₯Ό 그리고 νšŒμ „ν•˜μ—¬ λŒ€μΉ­ λ©”μ‹œλ₯Ό μƒμ„±ν•œλ‹€.

    이걸 ν™œμ„±ν™” ν•˜λ©΄ μ•„λž˜μ˜ κ·Έλ¦¬λ“œκ°€ ν‘œμ‹œλœλ‹€.
    PathRev κ·Έλ¦¬λ“œ

    이 μƒνƒœμ—μ„œ λ§Œλ“€κ³ μž ν•˜λŠ” λͺ¨λΈμ˜ 츑면을 κ·Έλ €μ£Όλ©΄
    κ·Έ 츑면을 360도 νšŒμ „ν•˜μ—¬ λ„ν˜•μ„ λ§Œλ“€μ–΄ μ€€λ‹€.



  • BdryRev (Revolve Boundary)
    λ©”μ‹œ λ°”μš΄λ”λ¦¬ 루프λ₯Ό νšŒμ „ν•˜μ—¬ μƒˆλ‘œμš΄ 셰이프λ₯Ό μƒμ„±ν•œλ‹€.

    λͺ¨λΈ νŒ¨λ„ 쀑에 λͺ‡λͺ‡ νŒ¨λ„μ€ 처음 μƒν™”μ—μ„œ ν™œμ„±ν™”κ°€ λ˜μ–΄ μžˆμ§€ μ•Šλ‹€.
    이 κ²½μš°μ—λŠ” ν™œμ„±ν™”λ₯Ό ν•˜κΈ°κΉŒμ§€ νŠΉμ • 쑰건이 ν•„μš”ν•˜λ‹€λŠ” 이야기닀.

    λͺ¨λΈ νŒ¨λ„μ΄ λͺ‡λͺ‡ λΉ„ν™œμ„±ν™” λ˜μ–΄μžˆμŒ

    BdryRev 경우 메쉬가 μžˆμ–΄μ•Ό 이 μž‘μ—…μ„ μˆ˜ν–‰ν•  수 μžˆλ‹€.
    λ”°λΌμ„œ 메쉬 ν•˜λ‚˜λ₯Ό μƒμ„±ν•œ λ‹€μŒμ— 이 μž‘μ—…μ„ μˆ˜ν–‰ν•΄μ£Όλ©΄ μ•„λž˜μ™€ 같이 λ‚˜νƒ€λ‚œλ‹€.

    메쉬 생성 ν›„ BdryRev ν™œμ„±ν™”, 이후 transform을 μˆ˜μ •ν•΄μ€€λ‹€.

    μ•„λž˜μ˜ μ‚¬μ§„μ²˜λŸΌ 쒌츑 νŒ¨λ„μ—μ„œ μŠ€ν… μ΅œλŒ€ 각도λ₯Ό μˆ˜μ •ν•˜μ—¬ 폴리곀 수λ₯Ό 지정해쀄 수 μžˆλ‹€.
    μŠ€ν… μ΅œλŒ€ 각도 - 폴리곀 μ§€μ •
  • MshMrg (Merge Mesh)
    λ©”μ‹œλ₯Ό ν•©λ³‘ν•˜μ—¬ μƒˆλ‘œμš΄ 였브젝트λ₯Ό μƒμ„±ν•œλ‹€.

    νλΈŒμ™€ ꡬλ₯Ό λ§Œλ“€μ–΄μ„œ 이 두 κ°€μ§€λ₯Ό 선택해주면 MshMrg κΈ°λŠ₯이 ν™œμ„±ν™”λœλ‹€.
    μ΄λ•Œ 이 κΈ°λŠ₯을 눌러주면 두 λͺ¨λΈμ„ 합쳐 μƒˆλ‘œμš΄ λͺ¨λΈμ„ λ§Œλ“€μ–΄μ€€λ‹€.

    ν•΄λ‹Ή κΈ°λŠ₯을 μˆ˜ν–‰ ν›„

    ν•΄λ‹Ή κΈ°λŠ₯을 μˆ˜ν–‰ν•˜λ©΄ μ„€μ •ν–ˆλ˜ μ΄λ¦„μœΌλ‘œ μƒˆλ‘œμš΄ λͺ¨λΈμ΄ ν˜•μ„±λœλ‹€.

    νŒ¨λ„μ—μ„œ 이름과 λͺ¨λΈ 좜λ ₯ μœ ν˜•μ„ 선택 κ°€λŠ₯함


    병합을 μ§„ν–‰ν•  λ•Œ μƒˆλ‘œμš΄ λͺ¨λΈμ„ λ§Œλ“€μ§€,
    κΈ°μ‘΄ 첫 번째 λͺ¨λΈ ν˜Ήμ€ 두 번쨰 λͺ¨λΈμ„ 이 λͺ¨λΈλ‘œ μˆ˜μ •ν• μ§€ 등을 μ •ν•  수 μžˆλ‹€.

    λ˜ν•œ 이름 섀정도 κ°€λŠ₯ν•˜λ‹€.


  • MshDup (Mesh Duplicate)
    ν•΄λ‹Ή 메쉬λ₯Ό λ³΅μ œν•˜μ—¬ μƒˆλ‘œμš΄ 메쉬λ₯Ό λ§Œλ“ λ‹€.

    μ„€λͺ…λ§Œ λ“€μœΌλ©΄ 사싀 λ³΅μ‚¬ν•΄μ„œ μƒˆλ‘œμš΄ λͺ¨λΈ ν•˜λ‚˜ λ§Œλ“ κ±° μ•„λ‹Œκ°€ 생각할 수 μžˆλ‹€.
    ν•˜μ§€λ§Œ μ•žμ—μ„œ μ–ΈκΈ‰ν–ˆ λ“― ν•˜λ‚˜μ˜ λͺ¨λΈμ„ λ³΅μ‚¬ν•˜λŠ” 경우 μΈμŠ€ν„΄μŠ€κ°€ λ§Œλ“€μ–΄μ§€κ³ 
    λͺ¨λΈμ„ μˆ˜μ •ν•˜λ©΄ κ·Έ λͺ¨λΈλ‘œ λ§Œλ“  λͺ¨λ“  μΈμŠ€ν„΄νŠΈλ“€μ΄ μˆ˜μ •λœλ‹€.

    ν•˜λ‚˜μ˜ λͺ¨λΈμ„ μˆ˜μ •ν•  경우 이 κΈ°λŠ₯을 μ‚¬μš©ν•˜μ—¬
    κΈ°μ‘΄κ³Ό λ™μΌν•œ μƒˆλ‘œμš΄ λͺ¨λΈμ„ λ§Œλ“€κ³  이λ₯Ό μ΄μš©ν•΄ μˆ˜μ •ν•˜λ©΄ λœλ‹€.

    μ™„μ„±λ³Έ

    ν•΄λ‹Ή κΈ°λŠ₯을 μˆ˜ν–‰ν•˜λ©΄ μ•„λž˜μ— μ›ν•˜λŠ” μ΄λ¦„μœΌλ‘œ μƒˆλ‘œμš΄ λͺ¨λΈμ΄ ν˜•μ„±λ˜κ³ 
    μˆ˜μ •ν•˜μ—¬λ„ λ³„κ°œμ˜ λͺ¨λΈμž„μœΌλ‘œ κΈ°μ‘΄ 것은 μˆ˜μ •λ˜μ§€ μ•ŠλŠ”λ‹€.

 

Part 03. PolyModel

 

  • PolyEd (Edit PolyGroup)
    폴리 그룹을 톡해 메쉬λ₯Ό μˆ˜μ •ν•  수 μžˆλ‹€.:

    이 κΈ°λŠ₯을 μ΄μš©ν•˜μ—¬ 큐브의 μœ—λ©΄μ„ μ„ νƒν•œλ‹€.
    그러면 쒌츑 νŒ¨λ„μ΄ λ‚˜νƒ€λ‚˜κ³  λ‹€μ–‘ν•œ κΈ°λŠ₯을 μˆ˜ν–‰ν•  수 μžˆλ‹€.

    PolyEd 을 톡해 μœ—λ©΄μ„ μ„ νƒν•˜λ©΄ λ‚˜νƒ€λ‚˜λŠ” 도ꡬ νŒ¨λ„

    μ—¬λŸ¬ κΈ°λŠ₯ 쀑에 Inset을 λˆ„λ₯΄λ©΄ μ•„λž˜μ²˜λŸΌ ν‘œμ‹œν•œ κ²½κ³„λŒ€λ‘œ λ‚˜λ‰˜μ–΄ μ§€λŠ” 것을 λ³Ό 수 μžˆλ‹€.
    μ„ νƒν•œ 페이슀의 λ‚΄λΆ€λ‘œ μƒˆλ‘œμš΄ 면을 μƒμ„±ν•˜μ—¬ κΉŠμ΄κ°μ„ μΆ”κ°€ν•  λ•Œ 보톡 μ‚¬μš©λœλ‹€.


    이 μƒνƒœμ—μ„œ Extrudeλ₯Ό μ‚¬μš©ν•˜μ—¬ μ•ˆμ˜ 면을 μ•ˆμœΌλ‘œ λ„£μ–΄μ£Όλ©΄
    이처럼 μ•ˆμ—κ°€ 빈 κ°„λ‹¨ν•œ νλΈŒλ„ λ§Œλ“€ 수 μžˆλ‹€.

    Inset + Extrude

    그리고 Insert Edge Loopλ₯Ό μ‚¬μš©ν•˜μ—¬ μ—£μ§€ 체인을 넣을 수 μžˆλ‹€.
    이 κΈ°λŠ₯은 λ©”μ‹œμ˜ μ„ΈλΆ€ 사항을 μΆ”κ°€ν•˜κ±°λ‚˜ ν˜•νƒœλ₯Ό μ‘°μ •ν•  λ•Œ μ‚¬μš©ν•œλ‹€.

    μ›ν•˜λŠ” 곳에 마우슀 μ»€μ„œλ₯Ό κ°–λ‹€λŒ€μ–΄ λ§Œλ“€ 수 있고
    Even을 μ„ νƒν•˜μ—¬ 정쀑앙에 μ‚½μž…ν•  μˆ˜λ„ μžˆλ‹€.

    Insert Edge Loop


    그리고 ν•œ 면을 μ„ νƒν•˜μ—¬ Deleteν•˜λŠ” 경우
    ν•΄λ‹Ή 뢀뢄을 μ‚­μ œν•  수 μžˆλ‹€.

    Delete


    λ§Œμ•½ 빈 곡간을 λ‹€μ‹œ μ±„μš°κ³  μ‹Άλ‹€λ©΄ μ—£μ§€ νŽΈμ§‘μ˜ Fill Hole κΈ°λŠ₯을 μ‚¬μš©ν•˜μ—¬
    λ‹€μ‹œ μ›μƒλŒ€λ‘œ μ±„μ›Œμ§„ λͺ¨μŠ΅μ„ 확인할 수 μžˆλ‹€.

    Fill Hole

    Bevel κΈ°λŠ₯은 μ„ νƒλœ λ©΄ μ£Όμœ„μ˜ 에지 루프λ₯Ό κΈ°μšΈμΈλ‹€.
    λͺ¨λΈμ˜ λͺ¨μ„œλ¦¬λ₯Ό λΆ€λ“œλŸ½κ²Œ ν•˜μ—¬ 더 μžμ—°μŠ€λŸ¬μš΄ ν˜•νƒœλ₯Ό λ§Œλ“€ λ•Œ μ‚¬μš©ν•  수 μžˆμ„ 것 κ°™λ‹€.
    ex) 건물의 λͺ¨μ„œλ¦¬, μΊλ¦­ν„°μ˜ 손 끝 λ“±λ“±

    Bevel

    Cut FacesλŠ” μ»· 라인을 작고 κ·Έ 라인을 κΈ°μ€€μœΌλ‘œ 페이슀λ₯Ό 자λ₯Έλ‹€.
    자λ₯Έ μ΄ν›„μ—λŠ” κΈ°μ‘΄ λ©”μ‰¬μ—μ„œ 자λ₯Έ ν˜•νƒœμ˜ 메쉬 ν˜•νƒœλ‘œ λ‚˜λ‰œλ‹€.

    Cut Faces


  • PolyDef (PolyGroup Deform)
    μ„ νƒν•œ 폴리곀 그룹에 λŒ€ν•΄ λ³€ν˜• μž‘μ—…μ„ μˆ˜ν–‰ν•  수 μžˆλŠ” 도ꡬ닀.


    λ„ν˜•μ˜ 쀑앙을 ν΄λ¦­ν•˜κ³  μƒν•˜μ’Œμš°λ‘œ μ›€μ§ˆ 수 있고
    각 μ—£μ§€λ₯Ό μ„ νƒν•˜μ—¬ 움직일 μˆ˜λ„ μžˆλ‹€.

    PolyDef


  • CubeGr (Cube Grid)
    큐브 λ‹¨μœ„λ‘œ μƒμ„±ν•˜κ³  μˆ˜μ •ν•˜μ—¬ μ›ν•˜λŠ” λͺ¨μ–‘을 λ§Œλ“€ 수 μžˆλŠ” κΈ°λŠ₯이닀.

    λ°”λ‹₯μ—μ„œ μ›ν•˜λŠ” 큐브 갯수만큼 λ“œλž˜κ·Έ ν•œ ν›„
    Eν‚€λ₯Ό λˆ„λ₯΄λ©΄ νλΈŒκ°€ μƒμ„±λ˜λ©΄ λˆ„λ₯Ό λ•Œλ§ˆλ‹€ μœ„λ‘œ μŒ“μΈλ‹€.

    λΈ”λŸ­ ν•˜λ‚˜ν•˜λ‚˜λ₯Ό 눌러 Q둜 μ œκ±°ν•  μˆ˜λ„ 있고
    Ctrl + Q/Eλ₯Ό 톡해 κ·Έλ¦¬λ“œλ₯Ό ν‚€μš°κ±°λ‚˜ 쀄일 수 μžˆλ‹€.

    CubeGr


  • MshBool (Boolean Mesh Pairs)
    두 λͺ¨λΈ μ‚¬μ΄μ˜ λΆˆλ¦¬μ–Έ 계산을 μ§„ν–‰ν•œλ‹€.

    두 개의 큐브λ₯Ό κ²Ήμ³μ„œ 놓은 후에
    이 μž‘μ—…μ„ μ§„ν–‰ν•˜λ©΄ λ‹€μŒ μ„Έ κ°€μ§€ μž‘μ—…μ„ μˆ˜ν–‰ν•  수 μžˆλ‹€.

    1) A - B (Aλͺ¨λΈμ—μ„œ Aλͺ¨λΈκ³Ό κ²ΉμΉ˜λŠ” 뢀뢄을 μ œμ™Έ)
    2) B - A (Bλͺ¨λΈμ—μ„œ Aλͺ¨λΈκ³Ό κ²ΉμΉ˜λŠ” 뢀뢄을 μ œμ™Έ)
    3) Intersection (Aλͺ¨λΈκ³Ό Bλͺ¨λΈμ˜ κ²ΉμΉ˜λŠ” 곡톡 λΆ€λΆ„)
    4) Union (원 상턔)

    MshBool : A - B


  • MshCut (Mesh Cut)
    μœ„μ˜ κΈ°λŠ₯κ³Ό λΉ„μŠ·ν•˜λ‚˜ 두 λͺ¨λΈμ˜ κ²Ήμ³μžˆλŠ” 뢀뢄을 μƒˆλ‘œμš΄ λͺ¨λΈλ‘œ λ§Œλ“ λ‹€.

    μ•„λž˜μ™€ 같이 두 λͺ¨λΈμ„ 겹쳐두고
    이 κΈ°λŠ₯을 μˆ˜ν–‰ν•˜λ©΄ λͺ¨λΈ 쑰각이 3κ°œκ°€ λœλ‹€.

    MshCut


  • SubDiv (Subdivide Mesh)
    기쑴의 폴리곀 메쉬λ₯Ό 더 μž‘μ€ 폴리곀으둜 λ‚˜λˆ„μ–΄ λ©”μ‰¬μ˜ 해상도λ₯Ό λ†’μ΄λŠ” 과정을 μ˜λ―Έν•œλ‹€.

    λ”°λΌμ„œ μ„œλΈŒλ””λΉ„μ „ λ ˆλ²¨μ„ 높일 수둝 λ”μš± 더 λΆ€λ“œλŸ¬μ›Œμ§„λ‹€.

    μ•„λž˜λŠ” 큐브λ₯Ό μ„œλΈŒλ””λΉ„μ „μ„ μ΄μš©ν•˜μ—¬ λ ˆλ²¨μ„ 높인 μž₯면이닀.

    이후 λ‹€λ₯Έ μž‘μ—…μ„ μ§„ν–‰ν•˜λ©΄ 쑰금 더 λΆ€λ“œλŸ¬μš΄ μ—°μΆœμ΄ κ°€λŠ₯ν•˜λ‹€.

    Sub Div



Part 04. TriModel

TriModeλŠ” λ©”μ‹œλ₯Ό μ‚Όκ°ν˜•(νŠΈλΌμ΄μ•΅κΈ€) 기반으둜 μ‘°μž‘ν•˜λŠ” 도ꡬλ₯Ό μ œκ³΅ν•œλ‹€.

  • TriSel (Select and edit Triangles)
    μ‚Όκ°ν˜•μ„ μ„ νƒν•˜κ±°λ‚˜ μˆ˜μ •ν•  수 μžˆλ‹€.

    각 κΈ°λŠ₯에 λŒ€ν•œ λ‚΄μš©μ€ ν‘œλ‘œ μž‘μ„±ν•œλ‹€.
κΈ°λŠ₯ μ•‘
Clear  ν˜„μž¬ μ„ νƒλœ λͺ¨λ“  μ‚Όκ°ν˜•μ„ 선택 ν•΄μ œν•˜κ³  μƒˆ μž‘μ—…μ„ μ€€λΉ„ν•  수 있게 λœλ‹€.
 μž˜λͺ»λœ μ‚Όκ°ν˜•μ„ μ΄ˆκΈ°ν™” ν•˜κ³  λ‹€μ‹œ 선택할 수 μžˆλ‹€.
Select All  λ©”μ‹œμ˜ λͺ¨λ“  μ‚Όκ°ν˜•μ„ μ„ νƒν•œλ‹€.
 μ „체 λ©”μ‹œλ₯Ό μ„ νƒν•΄μ„œ λ™μΌν•œ μž‘μ—…μ„ μˆ˜ν–‰ν•΄μ•Ό ν•  λ•Œ μ‚¬μš©ν•  수 μžˆλ‹€.
Invert  ν˜„μž¬ 선택 μ˜μ—­μ„ λ°˜μ „ν•œλ‹€.
 λΉ λ₯΄κ²Œ 선택 μ˜μ—­μ„ μž¬κ΅¬μ„± ν•  수 있고 선택을 λ°˜μ ν•΄ νŠΉμ • μ˜μ—­μ„ λΉ λ₯΄κ²Œ 선택할 수 μžˆλ‹€.
Grow  ν˜„μž¬ μ„ νƒλœ μ‚Όκ°ν˜•μ˜ 경계λ₯Ό 따라 선택 μ˜μ—­μ„ ν™•μž₯ν•œλ‹€.
 μ¦‰ μ£Όλ³€ μ‚Όκ°ν˜•μœΌλ‘œ 선택을 μ μ§„μ μœΌλ‘œ ν™•λŒ€ν•  수 μžˆλ‹€.
Shrink  ν˜„μž¬ μ„ νƒλœ μ‚Όκ°ν˜•μ˜ 경계λ₯Ό 따라 선택 μ˜μ—­μ„ μΆ•μ†Œν•œλ‹€.
 μ„ νƒ μ˜μ—­μ„ μ μ§„μ μœΌλ‘œ 쀄일 수 μžˆλ‹€.
Flood Fill  μ—°κ²°λœ μ‚Όκ°ν˜• 그룹을 ν•œ λ²ˆμ— μ„ νƒν•œλ‹€.
 λ©”μ‹œμ—μ„œ μ—°κ²°λœ μ˜μ—­μ„ λΉ λ₯΄κ²Œ 선택할 수 μžˆμ–΄ λΆ„λ¦¬λœ λ©”μ‹œ μ‘°κ°μ΄λ‚˜ νŠΉμ • μ˜μ—­ μž‘μ—… μ‹œ μœ μš©ν•˜λ‹€.
Largest Tri Count Part  μ‚Όκ°ν˜• κ°œμˆ˜κ°€ κ°€μž₯ λ§Žμ€ μ—°κ²°λœ λ©”μ‹œ 뢀뢄을 선택할 수 μžˆλ‹€.
 λ©”μ‹œμ—μ„œ μ£Όμš”(κ°€μž₯ 큰) 쑰각을 λΉ λ₯΄κ²Œ 식별할 수 μžˆλ‹€.
Largest Area Part  ν‘œλ©΄ 면적이 κ°€μž₯ 큰 μ—°κ²°λœ λ©”μ‹œ 뢀뢄을 μ„ νƒν•œλ‹€.
 λ©”μ‹œμ˜ μ£Όμš” μ‹œκ°μ  μš”μ†Œλ‚˜ μ€‘μš” μ˜μ—­μ„ 선택할 수 μžˆλ‹€.
Optimize Border  μ„ νƒλœ μ‚Όκ°ν˜•μ˜ 경계λ₯Ό μ •λ¦¬ν•˜κ³  μ΅œμ ν™”ν•œλ‹€.
 μ‚Όκ°ν˜• 경계가 λΆˆκ·œμΉ™ν•œ 경우 경계선을 λΆ€λ“œλŸ½κ³  μΌκ΄€λ˜κ²Œ λ§Œλ“€ 수 μžˆλ‹€.
   
Delete  μ„ νƒλœ μ‚Όκ°ν˜•μ„ μ‚­μ œν•œλ‹€.
Disconnect  μ„ νƒλœ μ‚Όκ°ν˜•μ„ λ©”μ‹œμ˜ λ‚˜λ¨Έμ§€ λΆ€λΆ„μ—μ„œ λΆ„λ¦¬ν•œλ‹€.
 λ¬Όλ¦¬μ μœΌλ‘œ λ©”μ‹œλ₯Ό λΆ„λ¦¬ν•˜μ§€ μ•Šμ§€λ§Œ, μ—°κ²°λœ μƒνƒœλ₯Ό λŠμ–΄ 독립적인 μž‘μ—…μ΄ κ°€λŠ₯ν•˜λ„λ‘ ν•œλ‹€.
Flip Normals  μ„ νƒλœ μ‚Όκ°ν˜•μ˜ λ…Έλ©€ λ°©ν–₯을 λ’€μ§‘μŠ΅λ‹ˆλ‹€.
 λ…Έλ©€μ΄ 잘λͺ»λœ 경우 μˆ˜μ •ν•  수 μžˆλ‹€.
Create Polygroup  μ„ νƒλœ μ‚Όκ°ν˜•μœΌλ‘œ μƒˆλ‘œμš΄ 폴리 그룹을 μƒμ„±ν•œλ‹€.
Separate  μ„ νƒλœ μ‚Όκ°ν˜•μ„ μƒˆλ‘œμš΄ λ©”μ‹œλ‘œ λΆ„λ¦¬ν•œλ‹€.
Duplicate  μ„ νƒλœ μ‚Όκ°ν˜•μ„ λ³΅μ‚¬ν•˜μ—¬ λ™μΌν•œ λ©”μ‹œ 내에 μƒˆλ‘œ μƒμ„±ν•œλ‹€.
 μ„ νƒλœ μ˜μ—­μ„ λ³΅μ œν•΄ μƒˆλ‘œμš΄ μš”μ†Œλ‘œ ν™œμš©ν•  수 μžˆλ‹€.

 

  • TriEd (Edit Triangles)
    μœ„μ—μ„œ λ‹€λ£¨μ—ˆλ˜ PolyEd와 λΉ„μŠ·ν•˜κ²Œ μž‘λ™ν•˜λ―€λ‘œ λ„˜μ–΄κ°„λ‹€.



  • HFill (Horizontal Fill)
    μˆ˜ν‰ λ°©ν–₯으둜 λ©”μ‹œλ₯Ό μ±„μš°λŠ” μž‘μ—…μ΄λ©° νŠΉμ • μ˜μ—­μ„ λ©”μ‰¬λ‘œ μ±„μš°κ±°λ‚˜,
    기쑴의 메쉬에 μƒˆλ‘œμš΄ 폴리곀을 μΆ”κ°€ν•˜λŠ” λ°©λ²•μœΌλ‘œ μ§„ν–‰λœλ‹€.


  • Mirror
    메쉬λ₯Ό ν•˜λ‚˜μ˜ κΈ°μ€€ 좕을 κΈ°μ€€μœΌλ‘œ κ±°μšΈν™” μ‹œν‚¨λ‹€.

    Mirror


  • Pln Cut (Plane Cut)
    μ¦‰κ°μ μœΌλ‘œ 메쉬λ₯Ό 자λ₯Ό 수 μžˆλŠ” κΈ°λŠ₯이닀.

    Pln Cut


  • PolyCut (Cut Polygon)
    ν•΄λ‹Ή λ©”μ‹œλ₯Ό 폴리곀으둜 자λ₯Έλ‹€.

    λ””ν΄νŠΈλŠ” μ›ν˜• λͺ¨μ–‘이고 뢀가적인 λ‹€μ–‘ν•œ κΈ°λŠ₯이 μ‘΄μž¬ν•œλ‹€.

    PolyCut



Part 05. Deform

 

  • VSclpt (Vertex sculpting)
    λ‹€μ–‘ν•œ λΈŒλŸ¬μ‹œλ‘œ λ²„ν…μŠ€λ₯Ό μ‘°μ •ν•˜μ—¬ μ„ νƒν•œ λ©”μ‹œλ₯Ό μŠ€μ»¬ν”„νŒ…ν•˜λŠ”λ°
    λ©”μ‹œμ˜ λͺ¨μ–‘을 λ§Œλ“€κ³  λ©”μ‹œμ— λ””ν…ŒμΌμ„ μΆ”κ°€ν•˜λŠ” 데 μœ μš©ν•œ νˆ΄μ΄λ‹€.

    VSclpt

    언리얼 λ‚΄λΆ€μ—μ„œ μ—¬λŸ¬ κ°€μ§€ νƒ€μž…μ˜ λΈŒλŸ¬μ‰¬λ₯Ό μ œκ³΅ν•˜κ³  μžˆλ‹€.
    λΈŒλŸ¬μ‰¬ νƒ€μž…


  • DSclpt (Dynamic sculpting)
    λ‹€μ–‘ν•œ λΈŒλŸ¬μ‹œλ‘œ μ„ νƒν•œ λ©”μ‹œλ₯Ό μŠ€μ»¬ν”„νŒ…ν•˜κ³ , 리메싱을 톡해 λ©”μ‹œμ— μƒˆ μ§€μ˜€λ©”νŠΈλ¦¬λ₯Ό λ™μ μœΌλ‘œ μΆ”κ°€ν•œλ‹€.

    DSclpt


  • Smooth 
    λ©”μ‹œ ν‘œλ©΄μ„ κ³ λ₯΄κ²Œ λ§Œλ“œλŠ” κΈ°λŠ₯으둜 λ“€μ­‰λ‚ μ­‰ν•œ μ•„ν‹°νŒ©νŠΈλ₯Ό μ œκ±°ν•˜λŠ”λ° μœ μš©ν•˜λ‹€.
    Smooth


  • Offset
    λ©”μ‹œμ— λ³Όλ₯¨κ°μ„ 쀄 수 μžˆλŠ” μž‘μ—…μœΌλ‘œ 노멀을 따라 λ©”μ‹œμ˜ λ²„ν…μŠ€ μœ„μΉ˜λ₯Ό μ§€μ •ν•œ μ–‘λ§ŒνΌ μ‘°μ •ν•œλ‹€.

    Offset
  • Warp 
    λΈ”λ Œλ“œ(Blend), ν”Œλ ˆμ–΄(Flare), νŠΈμœ„μŠ€νŠΈ(Twist) μ™€ 같은 λΉ„μ„ ν˜• νŠΈλžœμŠ€νΌμ„ μ‚¬μš©ν•˜μ—¬ λ©”μ‹œμ˜ 셰이프λ₯Ό λ³€κ²½ν•œλ‹€.
    νŒŒμ΄ν”„ 같은 것을 λ§Œλ“€ λ•Œ μœ μš©ν•˜κ²Œ μ‚¬μš©ν•  수 μžˆλ‹€.


    Warp


  • Lattice
    포인트 ꡬ쑰λ₯Ό μ‚¬μš©ν•˜μ—¬ λ²„ν…μŠ€λ₯Ό 톡해 λ©”μ‹œλ₯Ό νŽΈμ§‘ν•œλ‹€.

    Lattice


  • Displace
    프리셋 μ•Œκ³ λ¦¬μ¦˜, μ‚¬μš©μž 생성 μ›¨μ΄νŠΈ λ§΅ λ˜λŠ” ν…μŠ€μ²˜ 맡을 기반으둜 λ©”μ‹œμ˜ λ²„ν…μŠ€λ₯Ό μ™œκ³‘ν•œλ‹€.
    λ‚˜λ‚˜μ΄νŠΈ λ©”μ‹œλ‚˜ λ³΅μž‘ν•œ λͺ¨λΈμ„ λ§Œλ“€ λ•Œ μ‚¬μš©ν•˜κΈ°λ„ ν•œλ‹€.

    Displace