[Unreal 02] Modeling Mode
μΈλ¦¬μΌ μμ§ κ³΅μ λ¬Έμμ coloso : μ€κ·μ² λμ κ°μλ₯Ό μ°Έκ³ νμ¬ μμ±λμμ΅λλ€.
μΈλ¦¬μΌ 5.0.3μ μ¬μ©νκ³ μμ΅λλ€.
μΈλ¦¬μΌμμλ μ체μ μΌλ‘ λͺ¨λΈλ§ μλν°λ₯Ό μ 곡νμ¬ μ¬μ©μκ° μ§μ 3D μ§μ€λ©νΈλ¦¬λ₯Ό λ§λ€κ³ , νΈμ§ν μ μλλ‘ μ 곡νκ³ μλ€.
μ°μ λͺ¨λΈλ§ λͺ¨λλ₯Ό μ κ·Όνλ €λ©΄ μλμ νλ©΄μμ λͺ¨λ μ ν (Select Mode) λλ‘λ€μ΄μ ν΄λ¦νμ¬ λͺ¨λΈλ§(Modeling)μ μ ννμ¬μΌ νλ€. νΉμ λ¨μΆν€ Shift+5μ λλ₯΄λ©΄ μ¦μ μ νλλ€.
λ§μ½ μ΄ μμ
μ΄ λμ§ μλλ€λ©΄ μλμ κ°μ μμ
μ μ§νν΄μ€λ€.
μ΄ λͺ¨λ λλ‘ λ€μ΄μ νμλμ§ μμΌλ©΄ νλ¬κ·ΈμΈμμ μλν°κ° νμ±νλμ΄ μλμ§ νμΈν΄μΌ νλ€.
νΈμ§(Edit) > νλ¬κ·ΈμΈ(Plugins) > λͺ¨λΈλ§ ν΄ μλν° λͺ¨λ(Modeling Tools Editor Mode)
λͺ¨λΈλ§ λͺ¨λλ‘ μ νλλ©΄ μλμ κ°μ΄ λ§μ λꡬ μ°½μ΄ λ±μ₯νλ€.
λ€λ₯Έ νλ‘κ·Έλ¨μΌλ‘ λͺ¨λΈλ§ ν΄μ λ€λ£¨μ΄ λ΄€λ€λ©΄ μκ² μ§λ§, κ½€ μΉμν μ λ€λ λ§λ€.
Part 01. Shpaes
λ€μν λνλ€μ μ¬μ λ°°μΉν μ μλ€.
κ°μ₯ μ²μμ μλ Box νλλ₯Ό ν΄λ¦νμ¬ μ¬μ λ°°μΉνλ©΄ μλμ κ°μ΄ μ μ©λλ€.
μ΄λ κ² λͺ¨λΈμ μ¬μ λ°°μΉνλ€λ©΄ μλμ μΌλ‘ μ½ν μΈ λλ‘μ΄(ctrl + space) μμ νμΌμ΄ μμ±λκ³ κ·Έκ³³μ λ€μ΄κ°κ² λλ€.
μμΌλ‘ μμ±νλ μλ‘μ΄ λͺ¨λΈμ λͺ¨λ μ¬κΈ°μ λ€μ΄κ°κ² λλ€.
μ μ₯ κ²½λ‘λ₯Ό λ°κΏ μ μλλ° μλμ κ°μ΄ λͺ¨λΈλ§ ν΄λ° 맨 λ°μμ μ μμ μμΉ (New Asset Location) μμ λλ‘λ€μ΄μΌλ‘ μ€μ μ΄ κ°λ₯νλ€. Defaultλ AutoGen Folder (World-Relative)λ‘ μ€μ λλ€.
μλμ κ°μ΄ λ€μν λͺ¨λΈμ μμ±ν μ μλλ°
μ΄ 9κ°μ§λ‘ λ°μ€, μ€νΌμ΄, μ€λ¦°λ, μλΏ, μνλ©΄, νμ΄ν, μ§μ¬κ°ν, λμ€ν¬, κ³λ¨μ΄λ€.
λ€μ λμμμ λνμ λ°°μΉνκΈ° μ μ
λͺ¨λΈλ§ ν¨λμ΄ μ’μΈ‘μ νμλλλ° μ΄λ₯Ό μ΄ν보λλ‘ νμ.
- μΆλ ₯ νμ
(Output Type)
μμ±ν λ©μμ νμ μ μ€μ νλ€.
1) μ€νν± λ©μ(Static Mesh)
3D μ§μ€λ©νΈλ¦¬λ₯Ό νννλ μ‘ν°μ ν μ νμΌλ‘
μ‘ν°κ° μ½ν μΈ λλ‘μ΄μ μμ ννλ‘ μ μ₯λκ³ μ‘ν° μΈμ€ν΄μ€κ° λ 벨μ λ°°μΉλλ€.
μλ‘μ΄ νΈμ§ μ¬νμ μλ½νλ κ²½μ° μλ³Έ μ€νν± λ©μκ° μ λ°μ΄νΈ λμ΄ λͺ¨λ μΈμ€ν΄μ€μ μ μ©λλ€.
컨ν μΈ λλ‘μ΄μ λ³λλ‘ μ¬λ³Έμ μμ±νκ³ μΆλ€λ©΄ MshDup(Mesh Duplicate) ν΄μ μ¬μ©ν μ μλ€.
2) λ€μ΄λ΄λ―Ή λ©μ(Dynamic Mesh)
μ€νν± λ©μλ₯Ό μκ°μ μΌλ‘ νννλ μ‘ν°μ§λ§, κΈ°λ₯μ μ°¨μ΄κ° μλ€.
μ΄ λ©μμ κ²½μ° μμ μ΄ μλκΈ°μ μ½ν μΈ λλ‘μ΄κ° μλλΌ λ 벨(Level)μ μ μ₯λλ€.
λ€μκ³Ό κ°μ μ΄μ λ‘ νΈμ§μ λλ μκ°μ΄ μ μ½λμ΄ ν¨μ¨μ μΈ μν¬νλ‘λ₯Ό ꡬμΆν λ λμλλ€.
- λΉλ λ¨κ³κ° νμ μμ, μμ μ΄ μμ±λμ§ μμ, μλ³Έ λ©μλ₯Ό μ λ°μ΄νΈνμ§ μμλ μ¬λ³Έμ νΈμ§ν μ μμ.
νμ§λ§ μλμ κ°μ μ£Όμ μ¬νμ΄ μ‘΄μ¬νλ€.
- λ λλ§ λ° λ©λͺ¨λ¦¬μ ν¨μ¨μ μΈ λ°©λ²μ΄ μλ, 루맨(Lumen)/λλμ΄νΈ(Nanaite) μ νΈνλμ§ μμ.
→ λ³ν(Convert) ν΄μ μ΄μ©νμ¬ λ€μ΄λ΄λ―Ήκ³Ό μ€νν±μ λ³κ²½ν μ μμ.
3) λ³Όλ₯¨(Volume)
λ 벨μ λΉν€μ΄λΉμ΄ μμμ λ³κ²½ν λ μ¬μ©ν μ μλ μ νμ μ‘ν°λ€.
λ³Όλ₯¨μ μ ννλ©΄ νμ€ λ³Όλ₯¨ νμ (Volume Types)μ μ¬μ©ν μ μκ² λλλ°
μ΄λ λ³λμ ν¬μ€ν μΌλ‘ λ€λ£¬λ€.
μ΄ κΈ°λ₯μ νμ©νμ¬ λ§λ€ κ²½μ° λ©μκ° κΈ°μ‘΄ 3D μ‘κ³½μ μΌλ‘ ννλλ€. - μ
°μ΄ν(Shape)
λ§€μμ ν¬κΈ°μ μλΈλλΉμ μ μ‘°μ ν μ μλ€.λλΉ μλΈλλΉμ
μλΈλλΉμ μ κΈ°λ³Έμ μΈ λ©μμ μΈλΆ μ¬νμΌλ‘ μ΄ μμΉκ° ν΄μλ‘
λ λ§μ ν΄λ¦¬κ³€μ΄ μμ±λμ΄ λΆλλ¬μ΄ νλ©΄μ΄ λ§λ€μ΄μ§λ€.
μμ μ¬μ§μ²λΌ λλΉλ₯Ό 5λ‘ λλλ©΄ μ¦κ°μ μΌλ‘ 5λ±λΆ λλ κ²μ λ³Ό μ μλ€.Shape κΈ°λ₯
ν΄λ¦¬κ·Έλ£Ή λͺ¨λ(PolyGroup Mode)μ λν΄ μ΄ν΄νλ €λ©΄ μ°μ μΈλ¦¬μΌμμμ λͺ¨λΈμ μ΄ν΄ν΄μΌ νλ€.
κΈ°μ‘΄ λͺ¨λΈλ§ SWμμλ ν΄λ¦¬κ³€ λͺ¨λΈλ§ μ΅μ μ μ 곡νμ§λ§ μΈλ¦¬μΌμμλ λͺ¨λ λͺ¨λΈμ νΈλΌμ΄μ΅κΈ λ©μλ‘ λ λλ§νλ€.(μ’) Maya μΏΌλ κΈ°λ° νλΈ / (μ°) μΈλ¦¬μΌ μμ§μ νΈλΌμ΄μ΅κΈ κΈ°λ° νλΈ
μΈλ¦¬μΌ μμ§μ΄ μΏΌλ/nκ°νμ κΈ°λ³Έμ μΌλ‘ μΈμνμ§ λͺ»νκΈ° λλ¬Έμ λͺ¨λ λνμ μΌκ°ν λ©μ¬λ‘ λμ΄ μλ€.
κ·Έλ κΈ°μ κΈ°μ‘΄ λͺ¨λΈλ§κ³Ό λΉμ·νκ² μμ νλ €λ©΄ ν΄λ¦¬ κ·Έλ£Ήμ΄λΌλ κ²μ μ¬μ©ν΄μΌ νλ€.
ν΄λ¦¬ κ·Έλ£Ήμ κ°λ¨νκ² μΌκ°ν λ©μ¬λ₯Ό λ¬Άμ΄μ νλμ μλ‘μ΄ κ·Έλ£Ήν ν μ μλ€λ μ΄μΌκΈ°λ€.
μ΄ μμ μ ν΅ν΄ λ§μ μ μ©ν κΈ°λ₯μ μνν μ μλλ° κΈ°λ₯μ μλμμ μμΈν λ€λ£¨κ² λ€.
ν΄λ¦¬ κ·Έλ£Ήμ λ€μκ³Ό κ°μ΄ μΈ κ°μ§λ‘ λλλ€.ν΄λ¦¬κ·Έλ£Ή λͺ¨λ λΆλ₯ - μ’μΈ‘λΆν° 1, 2, 3 (μΈλ¦¬μΌ 곡μ λ¬Έμ)
1) Per Shape
μ 체 λ©μλ₯Ό λ¨μΌ κ·Έλ£ΉμΌλ‘ μΆλ ₯νλ€.
2) Per Face
λ©μλ₯Ό μΈμ κ°λ₯ν νμ΄μ€ κ·Έλ£ΉμΌλ‘ μλ λΆν νλ€.
3) Per Quad
λ©μλ₯Ό κ° νλλ³λ‘ κ·Έλ£ΉμΌλ‘ μλ λΆν νλ€. - λ°°μΉνκΈ°(Positioning)
μ¬ λλ μ§ν νλ©΄μ κΈ°μ€μΌλ‘ λ 벨μμ λ©μλ₯Ό λ°°μΉν μ μλ€.Positioning κΈ°λ₯
β· νκΉ νλ©΄(Target Surface)
1) On Scene
컀μκ° μλ μ§μ€λ©νΈλ¦¬μ νλ©΄ λ Έλ©μ κΈ°μ€μΌλ‘ λ©μλ₯Ό λ°°μΉνλ€.
λ 벨 μ€λΈμ νΈμ λν΄ μ½λ¦¬μ ν리μ μ No CollisionμΌλ‘ μ€μ νλ©΄ On Sceneμ΄ μ€λΈμ νΈλ₯Ό νμ§νμ§ λͺ»νλ€.
2) Ground Plane
ZμΆμ΄ 0μΌλ‘ μ€μ λ μνμμ λ©μκ° λ 벨μ λ°°μΉλλ€.
μ¬λ¬Όμ κ²Ήμ³μ λ°°μΉν μ μλ€.
β· νΌλ² μμΉ
νΌλ² μμΉλ₯Ό λ² μ΄μ€, μλ¨ λλ μ€μμΌλ‘ μ‘°μ ν μ μλ€.νΌλ² μμΉ (μΈλ¦¬μΌ μμ§ κ³΅μ λ¬Έμ) - λ¨Έν°λ¦¬μΌ(Material)
λ©μμ μ μ ν λ¨Έν°λ¦¬μΌμ μ νν μ μλ€.
UV μ€μΌμΌμ μ€μ νκ³ μμ΄μ΄ νλ μ νμλ₯Ό νμ±νν μ μλ€.Material κΈ°λ₯
Part 02. Create
μ΄λ―Έ μ μλ λͺ¨λΈ λͺ¨μμ μ μΈνκ³ λ μλ‘κ³ λ³΅μ‘ν λνμ μ§μ λ§λ€ μ μλ€.
μλ μ¬μ§μ ν¨λμ λν΄ μμΈνκ² λ€λ£¨μ΄ 보μ.
- PolyExt (Extrude Polygon)
ν리νΈλ λ°©μμΌλ‘ λλ μ¬μ μ μλ μ¬λ¬ μ °μ΄νμμ ν΄λ¦¬κ³€μ κ·Έλ¦° λ€ λμΆμν¨λ€.
μ¬μ© λ°©λ²μ μ΄ λꡬλ₯Ό μ ννκ³ λ°λ₯μ 그리λμ ν μ μ ν΄λ¦νκ³ λλ©΄ μλμ μ¬μ§ μ²λΌ λ Ήμ μ μ΄ νμλλ€.ν μ μ ν΄λ¦νλ©΄ λ Έμμ μ΄ λ§μ°μ€ ν¬μΈν°μ μ°κ²°λμ΄ νμλλ€.
λ§λ€κ³ μ νλ λνμ λ§λ€κ³ μ²μ ν΄λ¦νλ μ κ³Ό μ΄μ΄μ£Όλ©΄ λ ΈλμμΌλ‘ νμλλ©° λμ΄λ₯Ό μ€μ ν μ μκ² λλ€.
μνλ λμ΄μμ ν λ² λ ν΄λ¦ν΄μ£Όλ©΄ μμ μ΄ μλ£λλ€.μ²μ μ κ³Ό μ°κ²°λλ©΄ λ Έλμ νμμ ν¨κ» λͺ¨λΈμ λμ΄λ₯Ό μ ν μ μκ² λλ€.
μ΄λ κ² λμ΄λ₯Ό λ§μ°μ€ 컀μλ‘ μ§μ ν μλ μκ³
λ§λ€ λ μ§μ μ§μ νκ±°λ, νλ©΄μΌλ‘λ μ μμ΄ κ°λ₯νλ€.λꡬ ν¨λμμ λμ΄λ₯Ό μ§μ , μνΈμμ©, νλ©΄μΌλ‘ μ€μ κ°λ₯ - PathExt (Extrude Path)
ν΄λ¦¬ν¨μ€λ₯Ό κ·Έλ¦° λ€ λμΆμμΌ λ²½, κ²½μ¬λ‘ λ± μλ‘μ΄ λ©μλ₯Ό μμ±νλ€.
μ¬μ© λ°©λ²μ μ΄ λꡬλ₯Ό ν΄λ¦ν ν λ¨Όμ ν λ©΄μ κ·Έλ €μ€λ€.PathExt
μ΄ λ°©μκΉμ§λ μμ λ€λ£¨μλ PolyExtμ κ°μ§λ§,
μ¬μ§κ³Ό κ°μ΄ ν λ©΄μ λ§λ€κ³ 보면 μ΄λ²μλ κ·Έλ €μ§ λ©΄μ κΈ°μ μΌλ‘ λκ»λ₯Ό μ ν μ μλ€.
μ΄ν λμ΄λ₯Ό μ€μ ν΄μ£Όλ©΄ μλμ κ°μ λν νκ°κ° μμ±λλ€.
κΈΈμ΄λ κ°ν μλ λ°©μ νννκΈ° νΈλ¦¬νλ€.PathExtλ‘ μμ±λ λν
PathExtμ μ΅μ μ λ₯κ·Ό λͺ¨μ리λ₯Ό μ€μ ν μ μλλ°
μ΄λ₯Ό 체ν¬νκ³ λ§λ€λ©΄ κ° λͺ¨μλ¦¬κ° λ₯κ·Ό ννμ λνμ λ§λ€ μ μλ€.λ₯κ·Ό λͺ¨μλ¦¬κ° μ€μ λ λν - PathRev (Revolve Path)
μΆμ μ€μ¬μΌλ‘ ν¨μ€λ₯Ό κ·Έλ¦¬κ³ νμ νμ¬ λμΉ λ©μλ₯Ό μμ±νλ€.
μ΄κ±Έ νμ±ν νλ©΄ μλμ 그리λκ° νμλλ€.PathRev 그리λ
μ΄ μνμμ λ§λ€κ³ μ νλ λͺ¨λΈμ μΈ‘λ©΄μ κ·Έλ €μ£Όλ©΄
κ·Έ μΈ‘λ©΄μ 360λ νμ νμ¬ λνμ λ§λ€μ΄ μ€λ€. - BdryRev (Revolve Boundary)
λ©μ λ°μ΄λ리 루νλ₯Ό νμ νμ¬ μλ‘μ΄ μ °μ΄νλ₯Ό μμ±νλ€.
λͺ¨λΈ ν¨λ μ€μ λͺλͺ ν¨λμ μ²μ μνμμ νμ±νκ° λμ΄ μμ§ μλ€.
μ΄ κ²½μ°μλ νμ±νλ₯Ό νκΈ°κΉμ§ νΉμ μ‘°κ±΄μ΄ νμνλ€λ μ΄μΌκΈ°λ€.λͺ¨λΈ ν¨λμ΄ λͺλͺ λΉνμ±ν λμ΄μμ
BdryRev κ²½μ° λ©μ¬κ° μμ΄μΌ μ΄ μμ μ μνν μ μλ€.
λ°λΌμ λ©μ¬ νλλ₯Ό μμ±ν λ€μμ μ΄ μμ μ μνν΄μ£Όλ©΄ μλμ κ°μ΄ λνλλ€.λ©μ¬ μμ± ν BdryRev νμ±ν, μ΄ν transformμ μμ ν΄μ€λ€.
μλμ μ¬μ§μ²λΌ μ’μΈ‘ ν¨λμμ μ€ν μ΅λ κ°λλ₯Ό μμ νμ¬ ν΄λ¦¬κ³€ μλ₯Ό μ§μ ν΄μ€ μ μλ€.μ€ν μ΅λ κ°λ - ν΄λ¦¬κ³€ μ§μ - MshMrg (Merge Mesh)
λ©μλ₯Ό ν©λ³νμ¬ μλ‘μ΄ μ€λΈμ νΈλ₯Ό μμ±νλ€.
νλΈμ ꡬλ₯Ό λ§λ€μ΄μ μ΄ λ κ°μ§λ₯Ό μ νν΄μ£Όλ©΄ MshMrg κΈ°λ₯μ΄ νμ±νλλ€.
μ΄λ μ΄ κΈ°λ₯μ λλ¬μ£Όλ©΄ λ λͺ¨λΈμ ν©μ³ μλ‘μ΄ λͺ¨λΈμ λ§λ€μ΄μ€λ€.ν΄λΉ κΈ°λ₯μ μν ν
ν΄λΉ κΈ°λ₯μ μννλ©΄ μ€μ νλ μ΄λ¦μΌλ‘ μλ‘μ΄ λͺ¨λΈμ΄ νμ±λλ€.ν¨λμμ μ΄λ¦κ³Ό λͺ¨λΈ μΆλ ₯ μ νμ μ ν κ°λ₯ν¨
λ³ν©μ μ§νν λ μλ‘μ΄ λͺ¨λΈμ λ§λ€μ§,
κΈ°μ‘΄ 첫 λ²μ§Έ λͺ¨λΈ νΉμ λ λ²μ¨° λͺ¨λΈμ μ΄ λͺ¨λΈλ‘ μμ ν μ§ λ±μ μ ν μ μλ€.
λν μ΄λ¦ μ€μ λ κ°λ₯νλ€. - MshDup (Mesh Duplicate)
ν΄λΉ λ©μ¬λ₯Ό 볡μ νμ¬ μλ‘μ΄ λ©μ¬λ₯Ό λ§λ λ€.
μ€λͺ λ§ λ€μΌλ©΄ μ¬μ€ 볡μ¬ν΄μ μλ‘μ΄ λͺ¨λΈ νλ λ§λ κ±° μλκ° μκ°ν μ μλ€.
νμ§λ§ μμμ μΈκΈν λ― νλμ λͺ¨λΈμ 볡μ¬νλ κ²½μ° μΈμ€ν΄μ€κ° λ§λ€μ΄μ§κ³
λͺ¨λΈμ μμ νλ©΄ κ·Έ λͺ¨λΈλ‘ λ§λ λͺ¨λ μΈμ€ν΄νΈλ€μ΄ μμ λλ€.
νλμ λͺ¨λΈμ μμ ν κ²½μ° μ΄ κΈ°λ₯μ μ¬μ©νμ¬
κΈ°μ‘΄κ³Ό λμΌν μλ‘μ΄ λͺ¨λΈμ λ§λ€κ³ μ΄λ₯Ό μ΄μ©ν΄ μμ νλ©΄ λλ€.μμ±λ³Έ
ν΄λΉ κΈ°λ₯μ μννλ©΄ μλμ μνλ μ΄λ¦μΌλ‘ μλ‘μ΄ λͺ¨λΈμ΄ νμ±λκ³
μμ νμ¬λ λ³κ°μ λͺ¨λΈμμΌλ‘ κΈ°μ‘΄ κ²μ μμ λμ§ μλλ€.
Part 03. PolyModel
- PolyEd (Edit PolyGroup)
ν΄λ¦¬ κ·Έλ£Ήμ ν΅ν΄ λ©μ¬λ₯Ό μμ ν μ μλ€.:
μ΄ κΈ°λ₯μ μ΄μ©νμ¬ νλΈμ μλ©΄μ μ ννλ€.
κ·Έλ¬λ©΄ μ’μΈ‘ ν¨λμ΄ λνλκ³ λ€μν κΈ°λ₯μ μνν μ μλ€.PolyEd μ ν΅ν΄ μλ©΄μ μ ννλ©΄ λνλλ λꡬ ν¨λ
μ¬λ¬ κΈ°λ₯ μ€μ Insetμ λλ₯΄λ©΄ μλμ²λΌ νμν κ²½κ³λλ‘ λλμ΄ μ§λ κ²μ λ³Ό μ μλ€.
μ νν νμ΄μ€μ λ΄λΆλ‘ μλ‘μ΄ λ©΄μ μμ±νμ¬ κΉμ΄κ°μ μΆκ°ν λ λ³΄ν΅ μ¬μ©λλ€.
μ΄ μνμμ Extrudeλ₯Ό μ¬μ©νμ¬ μμ λ©΄μ μμΌλ‘ λ£μ΄μ£Όλ©΄
μ΄μ²λΌ μμκ° λΉ κ°λ¨ν νλΈλ λ§λ€ μ μλ€.Inset + Extrude
κ·Έλ¦¬κ³ Insert Edge Loopλ₯Ό μ¬μ©νμ¬ μ£μ§ 체μΈμ λ£μ μ μλ€.
μ΄ κΈ°λ₯μ λ©μμ μΈλΆ μ¬νμ μΆκ°νκ±°λ ννλ₯Ό μ‘°μ ν λ μ¬μ©νλ€.
μνλ κ³³μ λ§μ°μ€ 컀μλ₯Ό κ°λ€λμ΄ λ§λ€ μ μκ³
Evenμ μ ννμ¬ μ μ€μμ μ½μ ν μλ μλ€.Insert Edge Loop
κ·Έλ¦¬κ³ ν λ©΄μ μ ννμ¬ Deleteνλ κ²½μ°
ν΄λΉ λΆλΆμ μμ ν μ μλ€.Delete
λ§μ½ λΉ κ³΅κ°μ λ€μ μ±μ°κ³ μΆλ€λ©΄ μ£μ§ νΈμ§μ Fill Hole κΈ°λ₯μ μ¬μ©νμ¬
λ€μ μμλλ‘ μ±μμ§ λͺ¨μ΅μ νμΈν μ μλ€.Fill Hole
Bevel κΈ°λ₯μ μ νλ λ©΄ μ£Όμμ μμ§ λ£¨νλ₯Ό κΈ°μΈμΈλ€.
λͺ¨λΈμ λͺ¨μ리λ₯Ό λΆλλ½κ² νμ¬ λ μμ°μ€λ¬μ΄ ννλ₯Ό λ§λ€ λ μ¬μ©ν μ μμ κ² κ°λ€.
ex) 건물μ λͺ¨μ리, μΊλ¦ν°μ μ λ λ±λ±Bevel
Cut Facesλ μ»· λΌμΈμ μ‘κ³ κ·Έ λΌμΈμ κΈ°μ€μΌλ‘ νμ΄μ€λ₯Ό μλ₯Έλ€.
μλ₯Έ μ΄νμλ κΈ°μ‘΄ λ©μ¬μμ μλ₯Έ ννμ λ©μ¬ ννλ‘ λλλ€.Cut Faces - PolyDef (PolyGroup Deform)
μ νν ν΄λ¦¬κ³€ κ·Έλ£Ήμ λν΄ λ³ν μμ μ μνν μ μλ λꡬλ€.
λνμ μ€μμ ν΄λ¦νκ³ μνμ’μ°λ‘ μμ§ μ μκ³
κ° μ£μ§λ₯Ό μ ννμ¬ μμ§μΌ μλ μλ€.PolyDef - CubeGr (Cube Grid)
νλΈ λ¨μλ‘ μμ±νκ³ μμ νμ¬ μνλ λͺ¨μμ λ§λ€ μ μλ κΈ°λ₯μ΄λ€.
λ°λ₯μμ μνλ νλΈ κ°―μλ§νΌ λλκ·Έ ν ν
Eν€λ₯Ό λλ₯΄λ©΄ νλΈκ° μμ±λλ©΄ λλ₯Ό λλ§λ€ μλ‘ μμΈλ€.
λΈλ νλνλλ₯Ό λλ¬ Qλ‘ μ κ±°ν μλ μκ³
Ctrl + Q/Eλ₯Ό ν΅ν΄ 그리λλ₯Ό ν€μ°κ±°λ μ€μΌ μ μλ€.CubeGr - MshBool (Boolean Mesh Pairs)
λ λͺ¨λΈ μ¬μ΄μ λΆλ¦¬μΈ κ³μ°μ μ§ννλ€.
λ κ°μ νλΈλ₯Ό κ²Ήμ³μ λμ νμ
μ΄ μμ μ μ§ννλ©΄ λ€μ μΈ κ°μ§ μμ μ μνν μ μλ€.
1) A - B (Aλͺ¨λΈμμ Aλͺ¨λΈκ³Ό κ²ΉμΉλ λΆλΆμ μ μΈ)
2) B - A (Bλͺ¨λΈμμ Aλͺ¨λΈκ³Ό κ²ΉμΉλ λΆλΆμ μ μΈ)
3) Intersection (Aλͺ¨λΈκ³Ό Bλͺ¨λΈμ κ²ΉμΉλ κ³΅ν΅ λΆλΆ)
4) Union (μ μν)MshBool : A - B - MshCut (Mesh Cut)
μμ κΈ°λ₯κ³Ό λΉμ·νλ λ λͺ¨λΈμ κ²Ήμ³μλ λΆλΆμ μλ‘μ΄ λͺ¨λΈλ‘ λ§λ λ€.
μλμ κ°μ΄ λ λͺ¨λΈμ κ²Ήμ³λκ³
μ΄ κΈ°λ₯μ μννλ©΄ λͺ¨λΈ μ‘°κ°μ΄ 3κ°κ° λλ€.MshCut - SubDiv (Subdivide Mesh)
κΈ°μ‘΄μ ν΄λ¦¬κ³€ λ©μ¬λ₯Ό λ μμ ν΄λ¦¬κ³€μΌλ‘ λλμ΄ λ©μ¬μ ν΄μλλ₯Ό λμ΄λ κ³Όμ μ μλ―Ένλ€.
λ°λΌμ μλΈλλΉμ λ 벨μ λμΌ μλ‘ λμ± λ λΆλλ¬μμ§λ€.
μλλ νλΈλ₯Ό μλΈλλΉμ μ μ΄μ©νμ¬ λ 벨μ λμΈ μ₯λ©΄μ΄λ€.
μ΄ν λ€λ₯Έ μμ μ μ§ννλ©΄ μ‘°κΈ λ λΆλλ¬μ΄ μ°μΆμ΄ κ°λ₯νλ€.Sub Div
Part 04. TriModel
TriModeλ λ©μλ₯Ό μΌκ°ν(νΈλΌμ΄μ΅κΈ) κΈ°λ°μΌλ‘ μ‘°μνλ λꡬλ₯Ό μ 곡νλ€.
- TriSel (Select and edit Triangles)
μΌκ°νμ μ ννκ±°λ μμ ν μ μλ€.
κ° κΈ°λ₯μ λν λ΄μ©μ νλ‘ μμ±νλ€.
κΈ°λ₯ | μ‘ |
Clear | νμ¬ μ νλ λͺ¨λ μΌκ°νμ μ ν ν΄μ νκ³ μ μμ
μ μ€λΉν μ μκ² λλ€. μλͺ»λ μΌκ°νμ μ΄κΈ°ν νκ³ λ€μ μ νν μ μλ€. |
Select All | λ©μμ λͺ¨λ μΌκ°νμ μ ννλ€. μ 체 λ©μλ₯Ό μ νν΄μ λμΌν μμ μ μνν΄μΌ ν λ μ¬μ©ν μ μλ€. |
Invert | νμ¬ μ ν μμμ λ°μ νλ€. λΉ λ₯΄κ² μ ν μμμ μ¬κ΅¬μ± ν μ μκ³ μ νμ λ°μ ν΄ νΉμ μμμ λΉ λ₯΄κ² μ νν μ μλ€. |
Grow | νμ¬ μ νλ μΌκ°νμ κ²½κ³λ₯Ό λ°λΌ μ ν μμμ νμ₯νλ€. μ¦ μ£Όλ³ μΌκ°νμΌλ‘ μ νμ μ μ§μ μΌλ‘ νλν μ μλ€. |
Shrink | νμ¬ μ νλ μΌκ°νμ κ²½κ³λ₯Ό λ°λΌ μ ν μμμ μΆμνλ€. μ ν μμμ μ μ§μ μΌλ‘ μ€μΌ μ μλ€. |
Flood Fill | μ°κ²°λ μΌκ°ν κ·Έλ£Ήμ ν λ²μ μ ννλ€. λ©μμμ μ°κ²°λ μμμ λΉ λ₯΄κ² μ νν μ μμ΄ λΆλ¦¬λ λ©μ μ‘°κ°μ΄λ νΉμ μμ μμ μ μ μ©νλ€. |
Largest Tri Count Part | μΌκ°ν κ°μκ° κ°μ₯ λ§μ μ°κ²°λ λ©μ λΆλΆμ μ νν μ μλ€. λ©μμμ μ£Όμ(κ°μ₯ ν°) μ‘°κ°μ λΉ λ₯΄κ² μλ³ν μ μλ€. |
Largest Area Part | νλ©΄ λ©΄μ μ΄ κ°μ₯ ν° μ°κ²°λ λ©μ λΆλΆμ μ ννλ€. λ©μμ μ£Όμ μκ°μ μμλ μ€μ μμμ μ νν μ μλ€. |
Optimize Border | μ νλ μΌκ°νμ κ²½κ³λ₯Ό μ 리νκ³ μ΅μ ννλ€. μΌκ°ν κ²½κ³κ° λΆκ·μΉν κ²½μ° κ²½κ³μ μ λΆλλ½κ³ μΌκ΄λκ² λ§λ€ μ μλ€. |
Delete | μ νλ μΌκ°νμ μμ νλ€. |
Disconnect | μ νλ μΌκ°νμ λ©μμ λλ¨Έμ§ λΆλΆμμ λΆλ¦¬νλ€. 물리μ μΌλ‘ λ©μλ₯Ό λΆλ¦¬νμ§ μμ§λ§, μ°κ²°λ μνλ₯Ό λμ΄ λ 립μ μΈ μμ μ΄ κ°λ₯νλλ‘ νλ€. |
Flip Normals | μ νλ μΌκ°νμ λ
Έλ© λ°©ν₯μ λ€μ§μ΅λλ€. λ Έλ©μ΄ μλͺ»λ κ²½μ° μμ ν μ μλ€. |
Create Polygroup | μ νλ μΌκ°νμΌλ‘ μλ‘μ΄ ν΄λ¦¬ κ·Έλ£Ήμ μμ±νλ€. |
Separate | μ νλ μΌκ°νμ μλ‘μ΄ λ©μλ‘ λΆλ¦¬νλ€. |
Duplicate | μ νλ μΌκ°νμ 볡μ¬νμ¬ λμΌν λ©μ λ΄μ μλ‘ μμ±νλ€. μ νλ μμμ 볡μ ν΄ μλ‘μ΄ μμλ‘ νμ©ν μ μλ€. |
- TriEd (Edit Triangles)
μμμ λ€λ£¨μλ PolyEdμ λΉμ·νκ² μλνλ―λ‘ λμ΄κ°λ€. - HFill (Horizontal Fill)
μν λ°©ν₯μΌλ‘ λ©μλ₯Ό μ±μ°λ μμ μ΄λ©° νΉμ μμμ λ©μ¬λ‘ μ±μ°κ±°λ,
κΈ°μ‘΄μ λ©μ¬μ μλ‘μ΄ ν΄λ¦¬κ³€μ μΆκ°νλ λ°©λ²μΌλ‘ μ§νλλ€. - Mirror
λ©μ¬λ₯Ό νλμ κΈ°μ€ μΆμ κΈ°μ€μΌλ‘ κ±°μΈν μν¨λ€.Mirror - Pln Cut (Plane Cut)
μ¦κ°μ μΌλ‘ λ©μ¬λ₯Ό μλ₯Ό μ μλ κΈ°λ₯μ΄λ€.Pln Cut - PolyCut (Cut Polygon)
ν΄λΉ λ©μλ₯Ό ν΄λ¦¬κ³€μΌλ‘ μλ₯Έλ€.
λν΄νΈλ μν λͺ¨μμ΄κ³ λΆκ°μ μΈ λ€μν κΈ°λ₯μ΄ μ‘΄μ¬νλ€.PolyCut
Part 05. Deform
- VSclpt (Vertex sculpting)
λ€μν λΈλ¬μλ‘ λ²ν μ€λ₯Ό μ‘°μ νμ¬ μ νν λ©μλ₯Ό μ€μ»¬νν νλλ°
λ©μμ λͺ¨μμ λ§λ€κ³ λ©μμ λν μΌμ μΆκ°νλ λ° μ μ©ν ν΄μ΄λ€.VSclpt
μΈλ¦¬μΌ λ΄λΆμμ μ¬λ¬ κ°μ§ νμ μ λΈλ¬μ¬λ₯Ό μ 곡νκ³ μλ€.λΈλ¬μ¬ νμ - DSclpt (Dynamic sculpting)
λ€μν λΈλ¬μλ‘ μ νν λ©μλ₯Ό μ€μ»¬νν νκ³ , 리λ©μ±μ ν΅ν΄ λ©μμ μ μ§μ€λ©νΈλ¦¬λ₯Ό λμ μΌλ‘ μΆκ°νλ€.DSclpt - Smooth
λ©μ νλ©΄μ κ³ λ₯΄κ² λ§λλ κΈ°λ₯μΌλ‘ λ€μλ μν μν°ν©νΈλ₯Ό μ κ±°νλλ° μ μ©νλ€.Smooth - Offset
λ©μμ λ³Όλ₯¨κ°μ μ€ μ μλ μμ μΌλ‘ λ Έλ©μ λ°λΌ λ©μμ λ²ν μ€ μμΉλ₯Ό μ§μ ν μλ§νΌ μ‘°μ νλ€.Offset - Warp
λΈλ λ(Blend), νλ μ΄(Flare), νΈμμ€νΈ(Twist) μ κ°μ λΉμ ν νΈλμ€νΌμ μ¬μ©νμ¬ λ©μμ μ °μ΄νλ₯Ό λ³κ²½νλ€.
νμ΄ν κ°μ κ²μ λ§λ€ λ μ μ©νκ² μ¬μ©ν μ μλ€.Warp - Lattice
ν¬μΈνΈ ꡬ쑰λ₯Ό μ¬μ©νμ¬ λ²ν μ€λ₯Ό ν΅ν΄ λ©μλ₯Ό νΈμ§νλ€.Lattice - Displace
ν리μ μκ³ λ¦¬μ¦, μ¬μ©μ μμ± μ¨μ΄νΈ λ§΅ λλ ν μ€μ² λ§΅μ κΈ°λ°μΌλ‘ λ©μμ λ²ν μ€λ₯Ό μ곑νλ€.
λλμ΄νΈ λ©μλ 볡μ‘ν λͺ¨λΈμ λ§λ€ λ μ¬μ©νκΈ°λ νλ€.Displace