반응형 event manager3 [winAPI 16] Scene & Object 씬 전환 (화면 전환) 씬 변경을 구현해보자. 씬 전환은 씬 관리자가 관리를 해주어야 하지 않을까?씬 변경 또한 이전 프레임과 다음 프레임의 장면이 다르기에 이벤트 발생을 해서 처리해주어야 한다. 일단 새로운 씬을 하나 만들자. // Scene_Tool.h#pragma once#include "Scene.h"class Scene_Start : public Scene {public: Scene_Start(); ~Scene_Start(); virtual void Enter(); virtual void Exit();};// Scene_Tool.cpp#include "pch.h"#include "Scene_Tool.h"#include "KeyManager.h"Scene_Tool::Scene_Tool(){.. 2024. 6. 10. [winAPI 15] Event Manager 저번 시간에 설명했듯 이번 포스팅에선 이벤트 관리자를 만들어보도록 하겠다.그 전에 저번 시간에 Object에 이름 변수(strName)를 넣어주었는데 그와 관련된 인터페이스 함수를 작성하도록 한다. // Object.h // 이름 관련 함수 설정 void SetName(const wstring& _str) { strName = _str; } const wstring& GetName() { return strName; } 본격적인 EventManager 클래스를 작성하도록 하자. 일단 이벤트 타입에는 어떤 것이 있을까? 이벤트는 어떠한 코드 기점으로 이전 프레임에는 없었는데 다음 프레임에는 생기는 경우를 의미한다. 우리의 프로그램에선 미사일 생성이 해당한다. (이전 프레임에는 없었는데 다음 프레임에는 생.. 2024. 6. 10. [winAPI 14] Collider(3) Collider 충돌체마다 아이디를 고유로 주려고 하는데 만약 객체가 복사 되어 생성되는 경우라면 어떻게 해야 할까? 기본 복사 생성자는 그대로 복사해주기 때문에 ID가 중복될 수 있음. 이는 우리가 구현하고자 하는 목표에 위배되기 때문에 깊은 복사 필요가 필요하다. // Collider.hclass Object; class Collider {private: static UINT nextID; Object* owner; Vec2 offsetPos; Vec2 finalPos; Vec2 scale; UINT iID; UINT col;public: Collider(); Collider(const Collider& _ori); // 복사생성자 ~Collider(); Collider& operator =.. 2024. 6. 9. 이전 1 다음 728x90 반응형