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윈도우프로그래밍3

[winAPI 06] Key Manager - 기존 키 입력 방식의 문제  우선 발생할 수 있는 첫 번째 상황은 A와 B 물체가 이동하는 게임에서 키 매니저가 없다면, 각 물체는 자신의 키 입력을 개별적으로 처리하게 된다. 그렇게 될 경우 키를 처리하는 수 백 번의 상황 중에 A 물체는 현재 프레임에서 이동을 처리하지만, B 물체는 다음 프레임에서 이동을 처리하는 경우가 생길 수 있다. 이는 유저의 입장에서 A 물체는 먼저 이동하고, B 물체는 약간의 지연 후에 이동하는 것처럼 보이게 된다.   두 번째 상황은 우리가 점프 게임을 한다고 가정하자. 짧게 점프할 때와 길게 점프를 누를 때 날라가는 폭과 거리가 다르게 설계하려고 한다면, 이를 어떻게 구현할 것인가?  현재 우리가 작업하는 구조는 매 순간순간 UPDATE 함수를 확인하고, 모든 업데이.. 2024. 6. 4.
[winAPI 05] Double Buffering 지금까지 발생하고 있는 문제를 해결해보자.1. 물체를 움직였을 때 남는 잔상 문제는 매번 전체 픽셀을 무효화 하고 다시 그려주어야 한다. 2. 물체가 많이 생성할 때 깜빡 거리는 문제는 더블 버퍼링을 이용한다.  - 화면 전체 무효화 일단 전체 화면 크기의 흰색 도형으로 그려주는 방법을 사용한다.void Core::Render() { // 화면 clear Rectangle(hDC, -1, -1, ptResolution.x + 1, ptResolution.y + 1); Vec2 vPos = obj.getPos(); Vec2 vScale = obj.getScale(); Rectangle(hDC, int(vPos.x - vScale.x / 2.f), int(vPos.y - vScale.y / 2.f.. 2024. 6. 4.
[winAPI 01] Handle, DC, Window Event & 사각형 그리기 VS - Windows desktop application → 빈프로젝트 - 기본 구조에 대한 설명 기본적으로 프로그램이 진행됨에 따라 메세지를 발생하는데 메세지 큐로 이동되어 하나씩 처리된다. 윈도우 생성: 윈도우를 생성 시 화면에 표시(윈도우의 속성(크기, 위치...등을 지정) 메시지 루프: 윈도우가 생성 후 해당 윈도우에 대한 메시지 루프 시작 (사용자 입력이나 시스템 이벤트 등의 메시지를 대기하고 처리하는 역할) 메시지 처리: 사용자의 입력(마우스, 키보드 등)이나 시스템 이벤트(윈도우 크기 변경, 최소화 등)는 메시지의 형태로 윈도우에 전달 (메시지 루프는 이 메시지를 큐에서 하나씩 꺼내어 적절한 처리 함수(윈도우 프로시저)로 전달) 윈도우 프로시저: 메시지를 받아서 적절한 처리를 수행함 // .. 2024. 4. 3.
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