반응형 게임개발6 [Ep. 01] 내가 게임 개발을 꿈꾸게 된 이유 언리얼 깔고 있는데 너무 느려서기다리면서 끄적거리는 오랜만의 이야기 최근에 블로그를 안 쓰고 있는데 (쓸 시간이 없다)그 이유에 대해 말해보고자 한다. 2024년 6월. 프로그래머의 길을 접어두고 기획자의 길로 나섰다.처음 걷는 길이기도 하고,좋은 인연과 기회를 잡아서 체계적으로 기획을 배울 기회도 얻어,나름대로 바쁜 생활을 보내고 있었다. 주변에서 미래가 유망한 프로그래머를 버리고왜 기획을 선택했냐고, 아쉽지 않느냐고 물어보는 경우가 종종 있었는데그럴 때마다 내가 왜 개발을 하게 되었는지 되짚어 본 것 같다. 나는 중학교 때 의사를 꿈꿨고, 고등학교 때도 생명공학연구원을 꿈꿨을 만큼생명과학을 좋아했고, 잘 하는 편이기도 했다. 동시에 게임을 무척 즐겨하는 편이었는데고등학교 2학년, 어느 날 내 자.. 2024. 11. 25. [winAPI 09] 기초 수학 저번에 구현한 미사일을 만약 대각선으로 이동하려면? 더보기[ 참고 ] - 원주율 지름과 원의 둘레의 비율 - 3.14 라디안 : 180도- 1 라디안 : 57도쯤. 의미 → 반지름과 호의 길이가 같은 값 - 삼각함수 : 직각 삼각형에서의 밑변/빗변/높이의 비율 우리는 저번 시간에 위/아래의 방향으로 처리했다면, 이를 각도로 수정해 처리할 필요가 있다. // Missile.h#pragma once#include "Object.h"class Missile : public Object {private: float theta; // 방향을 각도로public: Missile(); ~Missile(); virtual void update(); virtual void render(HDC _hdc); void Se.. 2024. 6. 5. [winAPI 08] Object 지금까지 작성한 Object 코드의 update함수는 테스트를 위한 코드이지 논리상 맞지 않는 코드이다. 이 Object 클래스는 앞으로 우리가 만들 여러 오브젝트들의 부모 클래스이다. 따라서 이 update를 수정하지 않으면 이를 상속 받아 만들어지는 여러 Object들은 현재 구현된 코드에 의해 WASD를 누를 경우 이동하게 된다. 즉 모든 오브젝트가 똑같은 일을 수행하게 된다. 오브젝트 클래스를 상속 받아 여러 오브젝트를 만들어야 하는데 씬의 update 호출 시 각 오브젝트가 개인적으로 갖고 있는 update를 실행시켜줘야 각자 할 일을 하지 않을까? 따라서 Object에 존재하는 update와 render함수는 가상 함수가 되어야 한다. // Object.hclass Object {pri.. 2024. 6. 5. [winAPI 07] Scene & Scene Manager 게임에는 여러가지 씬이 존재한다. 씬은 어떻게 구현될까?게임 내에는 수 많은 오브젝트가 존재하는데 이를 관리하는 것을 씬이라 볼 수 있다. - 씬 구조 만들기 여기서 오브젝트를 관리할 것인데 씬도 여러 가지 씬으로 나뉘기에 상속으로 구현된다. 씬에 존재하는 오브젝트를 여러 그룹으로 나눠 구별하기 위해 아래처럼 enum class를 사용한다.// define.h에 추가enum class GROUP_TYPE { DEFAULT, PLAYER, MISSTLE, MONSTER, END = 32,};// Scene.h 생성class Object; // 전방선언class Scene {private: vector arrObj[(UINT)GROUP_TYPE::END]; wstring strName;public: S.. 2024. 6. 4. [도서 / Book] A부터 Z까지 다 담았다! - 「 Do it! C++ 완전 정복 」 도서 기록 | 01 「 Do it! C++ 완전 정복 」 저자 : 조규남 , 문종채 지음 출판 : 이지스퍼블리싱 요즘 많은 학과에서 C++을 배울 것이라 생각되는데요. 제가 재학 중인 게임공학과는 4년 내내 C++을 사용하는 학과인 만큼 그냥 단순히 하는 수준이 아닌, 잘해야 한다는 압박이 있습니다. 😵 이번 학기에 C++ 멘토를 맡게 되면서 도움이 될 만한 C++ 책을 여러 찾아보았습니다 한 3권은 본 것 같아요 ㅎㅎ.. 그러던 중에 이지스퍼블리싱에서 새 책이 나온다고 해 서평단을 신청했고 오늘은 이 책에 대해 다뤄보고자 합니다. [ 전체적인 목차와 구성에 대하여 ] 개발자 스티브 매코널 님이 하신 말과 함께 책이 시작되며, 책을 통해 배울 수 있는 개념이 16주 차로 나눠져 있습니다. 처음 공부하시거.. 2024. 4. 12. [winAPI 02] 마우스로 사각형 그리기 & 게임 메세지 처리 구조 * 물체가 많이 존재한다면? 물체 마다 정보가 존재해야 하며 항상 동일하다고 생각할 수 없고, 조금만 움직여도 전체를 다시 그려야 할까? 게임은 '렌더링' 이라는 것이 존재한다. 여기서 렌더링은 그리고 그리는 반복의 연속이라 생각하자. 흔히 프레임이라고 알고 있는 개념 맞음 ( 1초에 60번을 그리는 게 기본 ) → 즉 얼마나 깔끔하게 그려주는 가가 관건이 됨 아래의 예제를 보자 - 마우스로 사각형 그리기 #include using std::vector; struct tObjInfo { POINT objPos; POINT objScale; }; vector vecInfo; POINT ptLT; POINT ptRB; bool act = false; // WndProc case WM_PAINT: { PAIN.. 2024. 4. 8. 이전 1 다음 728x90 반응형