반응형 gameserver2 [07주차] TEST & 시야처리 - TEST : Test의 필요성 1) 버그 없는 프로그램을 만들기 위해 2) MMORPG 게임 고유의 Test → 부하 테스트(Stress Test), 성능 측정 (동접) : Test의 단계 1) 작성자 테스트 / QA 테스트 2) 알파 테스트 (비 관계자를 동원, 같은 회사, 개발자의 가족/친구) 3) 클로즈드 베타 테스트 (불특정 다수 동원, 실제 부하 테스트의 시작) 4) 오픈 베타 테스트 (모든 사람 상대로 테스트) : Stree Test - 많은 인원이 동시에 접속해 테스트 진행, 적은 인원이었을 때 보이지 않은 버그들을 발견 가능 (멀티쓰레드!) - 서버 프로그램의 bottle-neck을 발견 가능 (DB, Network Overhead, Memory allocation Overhead, N.. 2024. 4. 23. [01주차A] 게임 서버 - 동기화에 따른 구분 1) MO(Multiplayer Online) : 즉각적 반응을 요구하는 게임 (FPS, RTS) 동기화 구현 : 서버에서 1초에 20~30번 월드 상태를 모든 클라이언트에 전송 2) MMO(Massively Multiplayer Online) : 전략과 협동 플레이 위주 (RPG) 동기화 구현 : Event 발생 시에만 데이터 전송 - 서버와 클라이언트의 상호작용 1) 연결 : 최초로 클라이언트가 서버와 데이터를 주고받을 준비하는 과정 (TCP연결) 2) 요청-응답 : 클라는서버에게 메시지를 보내고, 서버는 이를 처리해 결과를 응답 3) 능동적 통보 : 클라 요청 없이 능동적으로 통보하는 경우 4) 연결 해제 - 게임 서버가 하는 일 1) 여러 사용자와 상호 작용 2) 클라이언트.. 2024. 3. 12. 이전 1 다음 728x90 반응형