League Of Legends - Link Select '게임서버프로그래밍' 태그의 글 목록
본문 바로가기
반응형

게임서버프로그래밍2

[05주차] IOCP - IOCP : 윈도우 I/O 모델 중 최고 성능 : 별도의 커널 객체 통해 구현 → IOCP 객체 생성 후 핸들 사용 : Overlapped I/O CallBack → Callback 함수들을 멀티쓰레드로 동시에 실행 : IOCP 객체 내부 Thread Pool 사용 → 쓰레드 생성 파괴 오버헤드 없앰 & 적은 수의 쓰레드로 많은 연결 관리 https://modoocode.com/285 씹어먹는 C++ - 모두의 코드 씹어먹는 C++ - 작성일 : 2019-05-19 이 글은 56939 번 읽혔습니다. 이번 강좌에서는에 대해 다룹니다.안녕하세요 여러분! 이번 강좌에서는 여태까지 modoocode.com : IOCP 객체 내부 Device List 사용 → 등록된 소켓에 대한 I/O는 IOCP가 처리 :.. 2024. 4. 22.
[01주차A] 게임 서버 - 동기화에 따른 구분 1) MO(Multiplayer Online) : 즉각적 반응을 요구하는 게임 (FPS, RTS) 동기화 구현 : 서버에서 1초에 20~30번 월드 상태를 모든 클라이언트에 전송 2) MMO(Massively Multiplayer Online) : 전략과 협동 플레이 위주 (RPG) 동기화 구현 : Event 발생 시에만 데이터 전송 - 서버와 클라이언트의 상호작용 1) 연결 : 최초로 클라이언트가 서버와 데이터를 주고받을 준비하는 과정 (TCP연결) 2) 요청-응답 : 클라는서버에게 메시지를 보내고, 서버는 이를 처리해 결과를 응답 3) 능동적 통보 : 클라 요청 없이 능동적으로 통보하는 경우 4) 연결 해제 - 게임 서버가 하는 일 1) 여러 사용자와 상호 작용 2) 클라이언트.. 2024. 3. 12.
728x90
반응형