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[02] Level Design Basic Bisk(이용태)님의 강의를 들으며 공부한 내용입니다.  기획팀시스템(경제, UI, 성장, 전투) + 컨텐츠 (시나리오, 레벨 디자인, 몬스터)시스템은 유저가 반복하는 경험, 컨텐츠는 유저가 소모하는 경험레벨디자이너가 하는 일배경 모델링 / 컨셉 기획 / 더미맵 제작레벨 디자인, 왜 필요한가?기획자는 게임에 필요한 내용을 기획한다. (ex. 캐릭터는 크기는 어떻고, 어떻게 얼마나 움직이고 등등)프로그래머가 이를 토대로 구현한다.아트는 이에 맞는 픽셀 아트를 제작한다.이 세 가지를 토대로 만든 결과물을 과연 게임이라 할 수 있는가?게임 플레이가 가능하도록 시스템과 구성 요소를 알뜰살뜰 배치할 수 있어야 한다.즉 시스템과 환경을 어울러 게임 플레이를 만드는 사람이다.이는 나의 오래된 목표와도 부합하는 내용이.. 2025. 2. 27.
[Unreal 02] Modeling Mode 언리얼 엔진 공식 문서와 coloso : 윤규철 님의 강의를 참고하여 작성되었습니다.언리얼 5.0.3을 사용하고 있습니다.   언리얼에서는 자체적으로 모델링 에디터를 제공하여 사용자가 직접 3D 지오메트리를 만들고, 편집할 수 있도록 제공하고 있다.우선 모델링 모드를 접근하려면 아래의 화면에서 모드 선택 (Select Mode) 드롭다운을 클릭하여 모델링(Modeling)을 선택하여야 한다. 혹은 단축키 Shift+5을 누르면 즉시 전환된다.만약 이 작업이 되지 않는다면 아래와 같은 작업을 진행해준다. 이 모드 드롭 다운에 표시되지 않으면 플러그인에서 에디터가 활성화되어 있는지 확인해야 한다. 편집(Edit) > 플러그인(Plugins) > 모델링 툴 에디터 모드(Modeling Tools Editor .. 2024. 12. 8.
[Unreal 01] Level Editor 현재 포스팅은 아래의 언리얼 엔진 5.5 공식 문서를 토대로 작성되었습니다.https://dev.epicgames.com/documentation/ko-kr/unreal-engine/level-designer-quick-start-in-unreal-engine 기억나지 않을 때 바로 찾을 수 있도록 :DPart 01. ViewPort  뷰포트는 언리얼 엔진에서 제작 중인 월드 상태를 보여주는 창으로 원근 뷰와 직교 뷰가 있다.언리얼 에디터를 열면 위의 사진처럼 기본적으로 하나의 원근 뷰포트가 표시된다. 원근뷰 : 게임 월드를 보는 3D 화면직교뷰 : 정면, 측면, 상단 총 3가지 뷰로 구성되어 있으며 2D 뷰포트로 각각 x, y, z축 방면에서 바라본다.   원근뷰 혹은 직교뷰로 바꿀 수 있는 방법은 아.. 2024. 12. 7.
[01] 레벨 디자인에 관한 것 Level Design레벨 디자인은 생각보다 우리나라에 들어온 지 얼마 되지 않았다는 점에서 놀랍다. 어디서 보았는지는 기억이 잘 나지 않지만, 해외는 과거 컴퓨터가 발전되기 전 초기의 컴퓨터로 게임을 개발하려고 했었기에 스펙의 한계가 있어 한정적인 컨텐츠로 많은 경험를 주고자 레벨 기획이 중요했다고 한다. 반면 우리나라는 비교적 근래에 컴퓨터 발전과 함께 게임이 도입되면서 스펙의 한계가 덜 했고, 레벨 보다는 컨텐츠 기획을 중점으로 발전했다는 이야기다. 그래서 그런지 국내에는 레벨 관련 정보가 드물은 것 같기도 하다.레벨 디자이너는 말 그대로 맵을 디자인하며, 플레이 흐름을 잡고 조정하는 업무를 진행한다. 이 레벨 디자인은 어렵게 생각할 필요 없이 우리가 새로운 게임을 시작할 때를 떠올려보면 쉽다.우리.. 2024. 12. 4.
[01] 퀘스트 설계 기본 Part 01. 퀘스트 배치의 이해▶ 내가 생각하는 퀘스트란? 사실 내가 하는 게임들은 보통 퀘스트에 대한 비중이 그렇게 크지 않은 게임들이 많다. 내가 생각하는 퀘스트는 유저가 게임을 원활히 진행할 수 있도록 돕고, 계속해서 게임을 하도록 목표를 부여하는 장치라고 생각한다. ▶ 퀘스트는 어떤 요소와 결합되어 있을까? 우선 퀘스트는 크게 두 가지라고 생각한다. 첫 번째는 게임 내의 이야기와 연관되어 스토리 진행을 도우며 플레이어에게 게임 이야기를 전달하고 이와 관련된 컨텐츠가 진행되는 퀘스트다. 이 말을 적을 때 내 머릿속에 RPG 장르의 몇몇 게임이 지나갔는데 로스트아크의 '아크를 찾아서'라는 튜토리얼겸 메인 퀘스트, 제2의 나라 메인 퀘스트. 테일즈런너 이벤트전 퀘스트 등이 있다.  아래의 사진은 심.. 2024. 12. 3.
[Ep. 02] 게임공학과에 온 후 이전 이야기와 연결되는 내용입니다.  그래서 나는 처음에는 포기하지 않고계속 해보려고 노력했던 것 같다. 근데 아무래도 손에 잘 잡히지 않아서일까이전에 배운 내용에 구멍이 나서일까만족하기 어려운 결과물이 나왔다. 지금 생각해보면그때 나의 실력에 맞는 결과물이었는데주변 괴물(잘하는) 친구들을 보며움츠러 들었던 것 같다. 그래서 나의 2-3학년은몸도 망가졌을 뿐더러정신도 온전치 않았는데 아마 학업도 학업이지만,주변 대인 관계나, 알바 등여러모로 심적으로 힘들었던 시기였기 때문이다. 그러다 문득 생각하게 되었다.내 스스로가 움츠러 들지 않고떳떳하게한 사람의 몫을 할 수 있는 일이 무엇이 있을까? 내가 잘할 수 있는 일은 무엇일까?스스로에게, 주변에게, 사회에게인정 받을 수 있는 능력은 무얼 갖고 있지? 사회에.. 2024. 12. 2.
[Ep. 01] 내가 게임 개발을 꿈꾸게 된 이유 언리얼 깔고 있는데 너무 느려서기다리면서 끄적거리는 오랜만의 이야기 최근에 블로그를 안 쓰고 있는데 (쓸 시간이 없다)그 이유에 대해 말해보고자 한다. 2024년 6월. 프로그래머의 길을 접어두고 기획자의 길로 나섰다.처음 걷는 길이기도 하고,좋은 인연과 기회를 잡아서 체계적으로 기획을 배울 기회도 얻어,나름대로 바쁜 생활을 보내고 있었다. 주변에서 미래가 유망한 프로그래머를 버리고왜 기획을 선택했냐고, 아쉽지 않느냐고 물어보는 경우가 종종 있었는데그럴 때마다 내가 왜 개발을 하게 되었는지 되짚어 본 것 같다.    나는 중학교 때 의사를 꿈꿨고, 고등학교 때도 생명공학연구원을 꿈꿨을 만큼생명과학을 좋아했고, 잘 하는 편이기도 했다. 동시에 게임을 무척 즐겨하는 편이었는데고등학교 2학년, 어느 날 내 자.. 2024. 11. 25.
[02] 로블록스 활용 - 파트 기능 새로운 파츠를 만들면 우측 하단에 필터 속성을 킬 수 있다.여러 가지 속성을 건드릴 수 있는데 다음과 같다. 1. 모양 (Appearance) 속성 이름설명BrickColor 미리 정의된 색상을 사용하여 파트의 색상을 설정, 'Color3'보다 간편하게 사용할 수 있음.CastShadow 파트가 그림자를 드리울지 여부를 설정, true로 설정 시 파트가 빛에 의해 그림자를 만듦. Color 파트의 색상을 설정하는 Color3 값, BrickColor 대신 더 세밀한 색상 설정이 가능함. Material 파트의 표면 재질을 설정, 다양한 재질(예: Neon, Wood, Grass 등)을 선택. MaterialVariant 특정 재질에 대한 변형을 적용하여 더 다양한 표면 효과를 제공. Reflecta.. 2024. 9. 30.
[01] 로블록스 기본 기능 및 LUA 기초 모음 겜공을 살아온 나에겐 로블록스 정도는 껌이지.. 껌이지.. 껌이야.. 껌일걸..?해보자고..... 가보자고......  로블록스 스튜디오를 실행한 후 '새 파일'을 선택하여 신규 프로젝트를 만들어보자.    로블록스 UI 설명은 검색하면 많이 나오니 궁금하면 찾아보도록 하자.일단 핵심으로 알아야 할 것은 아래와 같다. WSAD : 카메라 이동QE : 카메라를 위 아래로 이동F : 파츠 선택 후 F키 누르면 자세히 보기오른쪽 클릭 후 드래그 : 살펴보기휠 : 줌 인/아웃     파트라는게 존재하는데 이를 사용해서 맵에 사진과 같은 구조물을 만들 수 있다. 이 파트를 배치하게 되면 우측 탐색기에 Part라고 뜨게 되는데이 파트에 마우스를 갖다대어 옆에 뜨는 + 버튼을 눌러서 스크립트를 만들 수 있다.    .. 2024. 9. 30.
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